Два дня назад на сайте Activision Blizzard появилась статья об Инструменте Пространства Разнообразия, программе от разработчиков King, которая подсчитывает, насколько персонаж подпадает под критерии инклюзивности, и позволяет с самого начала создать героя, соответствующего разным характеристиками разнообразия. Автор инструмента надеется, что его возьмут на вооружение разработчики игр по всему миру, а также авторы фильмов, сериалов и книг.
На данный момент, мало кто оценил новость положительно. С более консервативными игроками всё понятно. Но сторонники разнообразия идею тоже восприняли прохладно, пусть многие и оценили попытку движения в нужном направлении. С этой стороны, есть два основных пункта критики. Во-первых, вместо создания “робота” можно было просто нанять разнообразных авторов. Во-вторых, инструмент подразумевает наличие базовых значений, которые собираются в белого спортивного мужчину, что несколько противоречит философии равенства, а общая картина с цифрами напротив расы, пола и так далее выглядит не слишком этично.
А еще это выглядит как табличка умений персонажей в аниме. Только вместо скорости и силы тут расы и гендеры. |
В любом случае, отдавать креативный процесс на откуп машине (или Microsoft Office на максималках), да еще с такой помпой — это тот еще анекдот. Причем всё это напоминает скетч от отдела творческой разработки Blizzard на Blizzcon 2017. Одной из шуток было то, что в команде числился Сцинарие-бот 2000, робот, которого тошнило листами с новыми сюжетами для WoW (у нас даже есть с ним эмоцзи в discord).
***
Инструмент Пространства Разнообразия от King: прыжок вверх для инклюзивности в видеоиграх
С этой новой инновационной системой в процессе создания персонажей теперь можно легко избежать токенизма, стереотипов и вычеркивания репрезентации. Всё это осязаемо.
Эрик Альт, 12 мая 2022
Мы хотим видеть репрезентацию себя в играх, хотим, чтобы в них стало меньше барьеров, хотим, чтобы игры стали дружественной средой для каждого. Просто взгляните на это: в 2019 году Межународная Ассоциация Игровых Разработчиков (IGDA) провела “Опрос Удовлетворенности Разработчиков”, на котором их спросили о том, что для них было самым важным фактором роста в игровой индустрии. Наиболее частый ответ? “Больше разнообразия в контенте”. Это уже перестало быть вопросом.
Однако, остается другой вопрос: как нам перенести эту реакцию из коллективного желания в осязаемую реальность? Как и следовало ожидать, ребята из King уже мыслят на несколько шагов вперед.
В 2016 году King начали разрабатывать метод по защите от бессознательного предубеждения и вычеркивания репрезентации в создании своих игр и персонажей. Тогда эта идея еще существовала в виде неосязаемой философии, но её потенциал был очевидным.
Как Инструмент Пространства Разнообразия разбирает особенности персонажа |
На сцену выходит Видеоигровая лаборатория Массачусетского технологического института. Техники МТИ помогли превратить слова нашей миссии в осязаемый софт, который делает и проверяет руководства по созданию и проработке персонажей, учитывая все возможные элементы вроде пола, телосложения и ролей (“герои” против “злодеев”), ведь даже такие незначительные факторы как поза и манера двигаться могут так или иначе очень многое рассказать о персонаже. По словам менеджера King по Проекту Глобализации Жаклин Хоматас, с тех пор, как МТИ передали King основной софт, их команда потратила последние несколько лет на его развитие и совершенствование: по большей части, это проходило на волонтерской основе. Люди тратили часы после работы, трудясь над этим инструментом, просто потому что так сильно верили в его потенциал.
“У нас в King есть важный принцип — все игроки должны чувствовать, что им здесь рады,” — говорит Коматас. “Мы стремимся вдохновить команды разработчиков не только в King, но и в остальной сети Activision Blizzard King, мыслить неординарно и бросать вызов предвзятым предсталвениям того, как должны выглядеть и вести себя персонажи. Мы надеемся, что в результате создадим больше персонажей, которые ломают привычные шаблоны, улучшим репрезентации женщин, небинарных людей и других меньшинств с недостаточной репрезентацией в индустрии.”
КАК ЭТО РАБОТАЕТ
“Инструмент”, который делает персонажей более разнообразными и инклюзивными, — эта идея может показаться немного сложной для восприятия. Но на практике это должно быть чем-то большим, чем просто всплывающее окно с напоминанием о том, что в период с 2017 по 2021 белыми мужчинами были протагонисты практически 80% наиболее продаваемых в мире игр (согласно исследованию от Diamond Lobby). Это дело должно с самого начала стать частью инкубационного процесса, должно быть впаяно в рабочий график как последовательный шаг, который нельзя пропускать. Это и воплощает собой наш инструмент.
Как обьясняет Хоматас, Инструмент Пространства Разнообразия — это измерительное устройство, помогающее определить, насколько разнообразными являются черты персонажа, и следовательно, насколько разнообразными получаются уже сами персонажи относительно “нормы”. Творческая команда при тесной поддержке экспертов по Разнообразию, Равенству и Инклюзивности (DE&I) курирует то, как инструмент устаналивает базовые значения типичных черт персонажа. Затем он может взвесить, как новые дизайны персонажей соотносятся с этой отправной точкой, тем самым оценивая их разнообразие. В ходе этого процесса инструмент может также выявить бессознательное предубеждение, например, если некоторые качества воспринимаются как противоположные “мужские” и “женские”, или если персонажи определенных этнических происхождений получают сходные характеры и модели поведения.
Таким образом, Инструмент Пространства Разнообразия может отличить персонажей для галочки от примера истинной репрезентации.
“[Инструмент] распознает, как выглядят стереотипные персонажи в разных жанрах, поскольку они не всегда отражают собой разнообразие или благоприятны для его продвижения,” — говорит Хоматас. “Он помогает распознать эти стереотипы, в то же время помогая авторам поближе рассмотреть свои наработки, дабы они смогли поработать над своими предрассудками и предубеждениями. Это также позволяет распознать возможности для создания более разнообразных сюжетных линий персонажей: так мы можем позаботиться о том, что наши персонажи разнообразны не только своей внешностью.”
Инструмент начинает работу с создания концепции персонажа, таким образом он позволяет King (и не только) задаться теми важными вопросами на самом раннем этапе, чтобы с самого начала проекта подводить разработчиков к более продуманным творческим решениям. А это, в свою очередь, позволяет играм лучше справиться с репрезентацией своих игроков.
ВЗАИМОПОМОЩЬ И ЗАБОТА
Несколько месяцев назад King передали Инструмент Пространства Разнообразия на “бета-тест” командам из Activision и Blizzard, и они восприняли идею с энтузиазмом. Результаты показали себя немедленно. Алайна Коул, менеджер DE&I в Sledgehammer Games, рассказывает, что инструмент протестировали команды разработчиков Call of Duty: Vanguard, и что он произвел на них сильное впечатление.
“Мы
использовали [Инструмент Пространства Разнообразия], чтобы понять, как
будет выглядеть “увеличение разнообразия” для всех наших персонажей как в
мультплеерной кампании, так и в обычном онлайн-режиме,” — говорит Коул. “А теперь мы воспользуемся этими данными в текущей работе над следующими играми.” Команда Overwatch 2 из Blizzard тоже получила возможность поэкспериментировать над инструментом, и отреагировала с таким же энтузиазмом.
Разнообразные главные герои Call of Duty: Vanguard |
Выпуск инструмента для всей Activision Blizzard должен начаться летом и продолжиться в третьем квартале с направлением на то, что Хоматас называет “главной целью”: сделать инструмент доступным для всей индустрии.
“Мы твердо верим в потенциал инструмента: он может изменить всё игровое поле.” — говорит Хоматас.
ЗА ГРАНЬЮ ИГР
Хотя Инструмент Пространства Разнообразия разрабатывался для создания игровых персонажей, Хоматас видит ему и более широкое применение во всех сферах развлечений и на всех медиа-платформах.
“Черты и измерения применимы и для более широких вертикалий медиа, включая телевидение, кино и литературу. Для этих вертикалей потребуются только изменения базовых черт, которые нужно будет откалибровать для подходящих жанров и вселенных, где находятся эти персонажи.”
Хоматас признается, что приложение всё еще развивается — и, на самом деле, разработано таким, чтобы оно эволюционировало вместе с тем, как смещаются “нормы” и сменяются платформы. В итоге, что вы вкладываете, то и получаете на выходе, и сами решаете, что с этим делать.
“Всё как всегда. Это всего лишь инструмент, дающий информацию,” — говорит Хоматас, “Её применение лежит на командах, создающих персонажи и игры.”
Комментариев нет:
Отправить комментарий