вторник, 15 февраля 2022 г.

Совет Сообщества: Пандария vs. Shadowlands, разница в миропостроении

Перевод моей темы для Совета Сообщества WoW. Оригинал на английском доступен по ссылке.

***

Дополнение Shadowlands представило нам новый план бытия — космическое царство Смерти, состоящее из множества загробных миров. Тема магии Смерти всегда была классикой саги об Азероте: в Warcraft: Orcs & Humans (1994) были бегающие туда-сюда скелеты, а описания «Мира Духов» из Wrath of the Lich King (2008) всё еще довольно актуальны. А уже в Warlords of Draenor (2014) мы, наконец-то, узнали истинное название этого царства — Тёмные земли.

◉ Царство Смерти на фоне Царства Пандаренов

Однако, до выхода текущего дополнения мы практически не знали ничего конкретного об этом космическом измерении Смерти. Обновление 9.0 представило нам фактически новый, оригинальный сеттинг внутри вселенной Warcraft. В этом смысле, Mists of Pandaria (2012) сделала то же самое: и хотя южный континент Азерота может показаться чем-то менее невероятным, нежели летающие острова, которые формируют вселенскую Машину Смерти, с точки зрения эстетика Пандария была куда более рискованным ходом.

Shadowlands строится вокруг знакомых образов вроде Цитадели Ледяной Короны или архитектуры Чертогов Доблести, переосмысленной в Бастионе. А Пандария? Ранее Warcraft редко обращался к азиатской культуре и никогда не делал на неё такую ставку: поэтому на анонсе в 2011 году дополнение встретили жесткой критикой, поскольку игроки просто не могли понять, как подобное место могло вписаться во вселенную Warcraft. Прошло несколько месяцев, и настроения переменились, а уже к выходу обновления 5.2, представившего могучего Властелина Грома Лэй Шэня, Пандарию приняли как часть мира Warcraft. А сейчас её считают одним из любимых дополнений.

Оба дополнения представили игрокам новые сеттинги внутри Warcraft. Поэтому перед обоими проектами выросла одна и та же дилемма: новые континенты предстояло связать с остальным миром Warcraft. Нужно было создать ощущение, что им есть место в саге об Азероте, что их не придумали на коленке во время партии в Dungeons & Dragons. Но были выбраны разные пути достижения цели.

◉ Mists of Pandaria: всё новое — это локальное ответвление чего-то старого и знакомого

У MoP был большой и разнообразный бестиарий, однако, все представленные в нем создания, какими странными бы они ни были, имели связь с вещами, которые игроки уже встречали на своем пути.

• Богомолы? Забытая колония акиров, впервые упомянутая в оригинальном WoW (2004). Жестокие и самодовольные, но при этом невероятно умные и заботящиеся о своих лесах, производящих дарующий жизнь янтарь. Сами пандарены считают богомолов частью своей земли и её баланса.

• Ша? Предсмертное дыхание Древнего Бога. Однако, у них нет ни цели, ни какого-то предназначения. Но всё же их угроза вынудила пандаренов отпустить свои негативные эмоции и таким образом обрести просветление.

• Могу? Творения титанов. Однако, они стали жестокими воителями, рабовладельцами и некромантами.

Список можно продолжать еще долго, начиная с цзинь-юй, ответвления мурлоков, эволюционировавшего на манер ночных эльфов, заканчивая яунголами, более темной (и, возможно, слишком злодейской) ипостасью кочевых тауренов.

Все эти расы и монстры были совершенно новыми и бросали вызов нашим ожиданиям того, какими должны быть слуги титанов или порождения Древних Богов. Мы увидели, как сильно эти создания могли измениться в таких незнакомых условиях.

◉ Прежде, чем мы перейдем к Shadowlands: то, что всё же удалось

Shadowlands сильно критикуют за сюжет, но немало вещей в этом дополнении всё же сделали правильно. Это бывает сложно заметить, поскольку главный сюжет про Сильвану и Тюремщика отбрасывает такую длинную тень на всё остальное, но тут есть и достойные труды.

Главным образом, мироустройство вокруг Ковенантов. Каждая зона Ковенантов представляет из себя маленькое волшебное королевство с собственным перечнем правил и, на удивление, большим набором хорошо прописанных и часто мелькающих в сюжете персонажей. Можно сложить куда более полную картину об устройстве общества Вентиров, чем, скажем, тол'виров из Ульдума.

По сути, я смотрю на эту лучшую часть Shadowlands следующим образом — это очень качественный сеттинг в духе D&D, который, к сожалению, страдает от того, что ему приходится затрагивать очень тяжелые философские вопросы о жизни и смерти. А кроме того, по этому сеттингу бьют очень сомнительные попытки увязать его с остальной франшизой Warcraft.

На мой взгляд, местная картина рушится, когда вспоминаешь, что все эти места являются вселенскими загробными мирами, которые поддерживают работу всего механизма Смерти. Просто задумайтесь над этим: теперь каждый житель Азерота сможет узнать, что на самом деле, ждет его на том свете. Подобное откровение может бесповоротно перестроить целые цивилизации и религии. Но этого не произойдет, ведь дополнение у нас не про это, да и следующее будет уже про что-нибудь другое. Но это уже другая тема. Сейчас же будет уместнее упомянуть, что такой масштабный концепт как загробный мир просто не может избежать связи с фрагментами ранее расписанного лора, и вот как к этому вопросу подошел Shadowlands:

◉ Shadowlands: всё новое — это, на самом деле, источник того, что как тебе казалось, ты знал раньше.

Shadowlands пошла по совсем другому направлению по сравнению с MoP. Дополнение представило много новых концептов и назвало их прародителями, истинными корнями тех вещей, история которых была известна уже больше десятилетия.

• Архитектура Плети. Теперь она родом из Малдраксуса, который создавали именно как прото-Плеть и её прародительницу. В интервью для Forbes Стив Денузер, ведущий разработчик сюжета WoW, сказал:

«Теперь мы увидим, откуда это взялось, откуда Плеть позаимствовала свою стилистику.»

Как бы интересно это ни звучало, такого вопроса просто никогда не существовало, ведь истории культуры Плети столько же лет, сколько и самой армии нежити: 20 лет. Со времен Warcraft III известно, что Плеть унаследовала свою архитектуру от Азжол-Неруба и даже обладала способностью призывать на поле боя оскверненные нерубские зиккураты из глубин Королевства Пауков.

Нерубская архитектура из Wrath of the Lich King создавалась с оглядкой на этот факт. Азжол-Неруб разрабатывали как место, откуда Плеть украла свой дизайн (об этой и других деталях в своих видео рассказывал художник Трент Каниуга). Этот элемент так просто не отретконить, ведь нерубские здания из Нордскола до сих пор остаются в игре.

Поэтому Стив Денузер коснулся этой темы в своем интервью для judgehype:

«Не забывайте, что влияние Смерти на Азерот началось еще задолго, задолго до становления Нер’зула Королем-личом. Возможно, однажды, мы узнаем, что такого замышляли нерубы в своем огромном королевстве, и какие ужасные чудеса могли их вдохновлять.»

Другими словами, нерубы тоже вдохновлялись Малдраксусом. Йогг-Сарон, аранакк, нерубская мумификация. Наверное, тут есть на что опереться. Но будет ли этот элемент сюжета когда-нибудь исследован? Не уверен.

• Целители душ. Теперь они являются подгруппой расы ангелоподобных существ под названием Кирии, что переносят души всех и каждого смертных космоса над суд в Орибос. Этот процесс полностью мануальный и не был приостановлен даже во время кризиса Утробы. Находясь внутри вуали между измерениями, кирии могут столкнуться даже с духами других космических сущностей, но закон запрещает им вмешиваться в их судьбу. При жизни кирия мог быть хоть тауреном или гномом, но в загробной жизни всех кирийских послушников превращают в огромных синих человечков.

До Shadowlands целителей душ окутывал ореол таинственности. Предполагалось, что они являются неким странным азеротским феноменом: духами вроде валь'кир, решившими изредка спасать героев от гибели. Первый том «Хроник» (2016), действительно, описал целителей душ как отдельную группу валь'кир, отказавшихся служить Хелии.

«Стражи Тени. Не все валь'киры продолжили следовать за Хелией после поражения Одина. Некоторые из этих спектральных существ исчезли в Темных землях. Те немногие, что еще хранили в своих душах отблеск благородства, посвятили себя дозору за материальным миром. Находясь в Темных землях, временами, эти валь'киры направляли мертвых назад в земли живых.»

Остается ли это описание хотя бы частично каноничным? Не знаю.

• Арденвельд — загробный мир, созданный для поддержания цикла Жизни и Смерти путем воскрешения могущественных Диких Богов, великих духов Природы. Сущности вроде Кенария прошли через врата этого королевства на своем пути назад в мир живых.

Прежде считалось, что Дикие Боги Азерота воскресают через Изумрудный Сон. Это был крайне долгий процесс, ускоренный лишь благодаря тому, что Катаклизм истончил барьер между материальным миром и Сном. Так что концепт был твердо введен в игру в Cataclysm (2010), но первые отсылки на него появились в WotLK (2008) в сюжете Зул'Драка и местных лоа. Как Сон вписывается в новый лор Арденвельда? Кто знает.

• Всё, что связано с великим планом Тюремщика. Этот персонаж был введен в Shadowlands и, предположительно (не берусь утверждать), создан посреди Battle for Azeroth, чтобы спасти сюжетную арку Сильваны и выступить в роли злодея дополнения. Множество разных событий теперь оказалось частью махинаций Тюремщика. Фактически, даже весь Пылающий Легион, начиная с момента, когда Саргерас объявил поход против Повелителей Бездны, заканчивая рождением титана Аргуса, стал частью замысла Тюремщика. Однако, сам Тюремщик Зоваал умрет уже через несколько месяцев. Ему искусственно придали такую важность лишь затем, чтобы убить два года спустя после его появления.

Один из наиболее любопытных примеров здесь — Кел'Тузад, который в обновлении 9.1 заявил, что, наконец-то, может снять маску и перестать притворяться, что служит ложным хозяевам, ведь всё это время он был агентом Тюремщика. С обновления 9.0? С WotLK? С ваниллы? С WC3? А никто не знает.

Или та же Ледяная Скорбь. Теперь это творение Резчика Рун, Примаса.

В Warcraft III (2002) Тихондрий сказал, что рунный клинок выковал Король-лич. Но в романе «Артас» (2008) от Кристи Голден эту цитату переписали, и теперь она гласит, что меч выковали братья-натрезимы Тихондрия. С тех пор, на более новую версию отсылалась как игра, так и «Хроники», и в сюжет ввели даже несколько выкованных натрезимами орудий, напоминающих Ледяную Скорбь. А потом вышел Warcraft III: Reforged (2019), где цитата Тихондрия осталась такой же как и в 2002 году. Так является ли демонический меч Апокалипсис одним из клинков скорби? А топор Темная Скорбь?

• Натрезимы. Оказывается, что всё это время они служили Тюремщику, и они обратили себя в демоничество в рамках своей шпионской рутины.

Ранее считалось, что они один из изначальных демонических видов, рожденных в Круговерти Пустоты. А еще у них был достаточно любопытный лор в MoP (который в свете SL стал даже более логичным), но оставим это на другой раз.

Сюжет натрезимов стал одним из самых интересных в рамках этого дополнения, и признаюсь, что письмо повелителя ужаса для Сира Денатрия остается одним из лучших моментов текущей арки. Но все равно остается много вопросов: все ли повелители ужаса верны Тюремщику, или некоторые из них служат своим демоническим хозяевам? Исказила ли Скверна рассудок хотя бы части натрезимов, привив им желание сеять Хаос? Как они скрывали свои замыслы от демонических владык с телепатией вроде Кил'джедена и Саргераса? Не слишком ли это удобно, что традиционные демонические атрибуты (копыта, рога, крылья летучих мышей итд.) у натрезимов возникли не из-за порчи Скверны, а просто были еще в Ревендрете?

• Магия Смерти. В Темных землях существует, по крайней мере, шесть разных типов магии Смерти в виде различной анимы: по одному на каждый Ковенант (бастионская анима выглядит аналогично оной из Орибоса), стигия из Утробы и магия Господства. Да, даже друидическая анима Арденвельда является магией Смерти, а совы-служители Бастиона — это сущности Смерти.

Ранее магия Смерти считалась воплощением энтропического разложения, да и сами Темные земли описывались как «кошмарные царства разложения». А теперь это единственная космологическая школа магии с таким разнообразием подтипов. Возникает вопрос: а могут ли такие разные подтипы существовать у других космических сил? Какой-нибудь водяной Свет?

• Предвечные. Фактически титаны над титанами и другими космическими пантеонами. Создатели вселенной, какой мы её знаем.

Да, раньше их не было. Чтобы заполнить логическую дыру, «Гримуар» (2021) описал, что титаны унаследовали труды Предвечных и решили упорядочить то, что было создано до них, ибо для них даже слова «создать» и «упорядочить» являются синонимами.

◉ А в чем проблема?

Что такого в том, что Shadowlands представило свои новые идеи в качестве оригинальных прототипов известных нам вещей? Не считая противоречия старому лору? Просто теперь мы не знаем, как работают многие в прошлом очевидные вещи. Какова роль Изумрудного Сна в воскрешении Диких Богов? Как нерубы позаимствовали архитектуру Малдраксуса, и какой из этих двух источников сильнее вдохновил Плеть? Как натрезимы переиграли Саргераса и Кил'джедена? Какую конкретно роль в создании Короля-лича сыграл Кил'джеден? Валь'киры-целители душ — это хотя бы частично канон или нет? И так далее.

Всё это значит, что у ваших знаний о каком-то событии, произошедшем пару дополнений назад, нет особого веса. Ведь теперь правда об этом событии может быть переписана по первой прихоти, даже если реткон не то чтобы будет необходим.

Безусловно, Warcraft и ретконы всегда были лучшими друзьями, но Shadowlands в особенности создал атмосферу того, что только события текущего обновления являются высеченными в камне.

◉ Меня немного пугает будущее

Позвольте поделиться одним своим маленьким страхом. Если Shadowlands — новый тренд, то вероятное дополнение на Драконьих Островах может стать историей о битве с никому неизвестным Богом-Драконом Галакрионом, который превратил Галакронда в чудовище и манипулировал Н'Зотом, дабы тот осквернил разум Смертокрыла. А последующее дополнение? Падший Предвечный. Н'Е'Амон.

Другими словами, я опасаюсь дальнейшего наплыва космических злодеев вроде Тюремщика, которых искусственно привяжут к прошлому нарративу.

Сильнейшие стороны Warcraft — это его возраст и масштаб. И как игры, и как истории. Конечно, в какой-то мере, это и слабое место. Сложно поддерживать такую длинную историю, особенно когда её авторы сменяются с течением лет. Тем не менее, аудитория Warcraft наслаждается своей поездкой именно потому, что едет на поезде с маркой «Warcraft». Если разработчики, действительно, устали от него и хотят создать нечто абсолютное новое и не имеющее связи со старым миром… то почему бы им не сделать это в новой франшизе, как вы считаете?

◉ Но какое всё это имеет значение? Это всего лишь лор. Пф, лор.

Справедливый вопрос, который может возникнуть у некоторых из вас. Действительно, для многих игроков лор не имеет никакого значения, и в этом нет ничего такого. Но и лор, и сюжет все равно создают элемент погружения для игрока, и всего лишь с парой штрихов Shadowlands мог бы стать дополнением, в которое куда легче погрузиться.

Что если все эти разноцветные и пестрые локации Shadowlands переместить в Круговерть Пустоты? Про это дело как раз был целый пост.

◉ Shadowlands не хватает последовательной связи с остальной вселенной Warcraft

В прошлой теме я много писал о приеме ненадежного рассказчика, о том, как фанаты Warcraft медленно теряют веру в события на экране. А ведь сегодняшняя тема, в глубине своей, посвящена той же проблеме: последовательность сюжета больше не является частью уравнения лора Warcraft. Если в сюжете нет последовательности, то знания игроков о нем ничего не стоят. А если знания игроков ничего стоят, то зачем им следить за историей? Любой её элемент может быть переписан в мгновение ока.

Опять-таки старая команда разработчиков тоже была далеко не идеальной. Мы оказались в этой ситуации потому, что для них реткон был ответом на все вопросы, даже когда можно было найти и более тонкое решение. Так что если старой гвардии не хватало искусности, то я не могу ждать, чтобы новые авторы относились к старому лору как к священному писанию. Их настрой и система ненадежного рассказчика — это логичный ответ на наследие старых писателей.

Но даже если корни этой проблемы возникли еще очень давно, её плоды все равно свежие, и с ними нужно разобраться.

Что если планка качества сюжета Warcraft еще может пойти вверх, а не вниз? Очень надеюсь.

Комментариев нет:

Отправить комментарий