Перевод моей темы для Совета Сообщества WoW. Оригинал на английском доступен по ссылке.
◉ Что такое “ненадежный рассказчик”?
Ненадежный рассказчик — это очень интересный прием в повествовании, который заново представили во франшизе Warcraft в Battle for Azeroth и Shadowlands. При использовании этого приема история рассказывается с точки зрения некоего персонажа или с помощью фольклора и легенд. По сути, такая информация необязательно окажется правдивой. В прошлом Warcraft уже обращался к системе точек зрения, но обычно это делалось для того, чтобы сделать так называемый «мягкий реткон» некогда каноничного факта. Например, в классическом WoW Круговерть Пустоты была не просто царством демонов, но и загробным миром для смертных душ. Эта деталь подверглась мягкому реткону в период TBC и WotLK, и теперь упоминания Круговерти в качестве загробного мира из Classic просто являются ошибочной точкой зрения отдельных персонажей.
Однако, существуют целые фэнтези-сеттинги, полностью основанные на системе ненадежного рассказчика. В The Elder Scrolls большая часть мифологической истории рассказывается противоречащими друг друг легендами, а многие события осознанно оставлены сокрытыми от глаз игрока. В Dragon Age ненадежный рассказчик служит главным двигателем истории: каждая новая игра раскрывает новую часть древней истории и опровергает ложные легенды прошлого, и всё это ключевые вехи основного сюжета. В Dark Souls история представляет из себя пазл, который собирается из заметок в «визуальном лоре» (вроде элементов окружения) и ненадежном рассказчике. Однако, половина этого пазла существует лишь в голове автора истории, поэтому полностью собрать весь истинный лор Dark Souls не получится. Но в этом и задумка: ожидается, что игрок создаст собственную интерпретацию событий.
◉ Слово Бога
Warcraft никогда не был таким. Традиционно история Warcraft всегда рассказывалась с помощью другого инструмента, который называется «Словом Бога». Слово Бога и ненадежный рассказчик необязательно являются взаимоисключающими приемами, но они очень отличаются по своей сути. Когда что-то рассказывается с позиции Слова Бога, это всегда абсолютная правда. Как будто бы сам автор оставил вам записки о том, что реально, а что нет. Таким и был лор Warcraft большую часть своего существования. Если честно, такая фиксация Warcraft на этом стиле всегда была довольно уникальной для индустрии, ведь Слово Бога технически даже не является повествовательным приемом — это скорее термин, который обозначают моменты, когда, например, продюсер телесериала отвечает на вопрос о каноничности комикса спин-оффа.
◉ World of Warcraft: Хроники
Лучший пример следования вселенной Warcraft Слову Бога — это трилогия «Хроники» (2016-2018), которую представляли как библию лора и «точную историю Warcraft» (цитата Кейт Гери из трейлера второго тома). Но на Blizzcon 2019 Стив Денузер, ведущий разработчик сюжета WoW, объявил, что эти книги, на самом деле, написаны с точки зрения слуг титанов точно так же, как и любой другой источник лора тоже написан с чьей-то определенной точки зрения. Возможно, память меня подводит, но насколько я помню, Стив Денузер в одном из интервью на twitch даже сказал, что, мол, если вы прочтёте «Хроники», то поймете, что они написаны с точки зрения титанов.
Озвучивать подобные откровения как древние прописные истины — это уже проблема сама по себе. Напоминает мне недавнее интервью Иона Хаззикостаса для IGN, в котором он сказал, что Warcraft не о конфликте Альянса и Орды, а о приключениях, новых открытиях и борьбе за свой дом — причем еще со времен Warcraft III. Всё это, конечно, правда. Однако, это противоречит словам как его, так и других разработчиков во времена BfA. Как и всегда, я не буду искать злой умысел: в конце концов, с тех пор прошло несколько лет, да и состав разработчиков с той поры несколько изменился. Тем не менее, при другой формулировке не было бы никаких вопросов: что-нибудь столь простое как «мы передумали» вместо «вообще-то, у нас так аж с 2002 года».
Но возвращаясь к теме. У того, что «Хроники» стали жертвой реткона-но-не-совсем (вспомним, что их назвали все равно каноничными, пусть и точкой зрения) есть большая проблема. Такой поворот ломает веру игроков в лор. Они потратили деньги на эти книги, а некоторые люди из стран за пределами США даже купили всю коллекцию дважды: на своем родном языке и на английском. Зачем? Потому что главной фишкой этой книжной серии были маленькие детали и установленные на каждом шагу Чеховские ружья. Поэтому даже самые маленькие ошибки в переводе воспринимались как трагедия. А ведь в этом была главная ценность «Хроник» — глубина, с которой они были написаны. И которая теперь утрачена.
◉ Осуждение со стороны игроков
Почему это плохо? Потому что ничто не показывает качество истории лучше, чем то, насколько в неё верит аудитория. Иначе говоря, уровень «приостановки неверия» у этой самой аудитории. У множества людей с различных форумов и вообще социальных сетей сейчас куда меньший интерес к истории WoW, чем раньше. Темы появляются реже, а люди больше не предполагают логическое обоснование некоего странного поворота сюжета: они незамедлительно спишут всё на ошибку со стороны разработчиков.
Поэтому когда такие игроки видят систему точек зрения в Warcraft, у них довольно печальная реакция. Они считают, что WoW пытается использовать подход с ненадежным рассказчиком в формате Dark Souls: но не для того, чтобы создать мрачную атмосферу, а чтобы подготовить иллюзию некоей глубины истории.
Конечно, Warcraft одной историей не ограничивается. В какой-то мере, это даже один из менее важных элементов франшизы: не будем забывать девиз Blizzard «Геймплей превыше всего». Но все равно есть много людей, которые играют в WoW, в основном, ради сюжета: и когда они видят, как мало он имеет значения, они теряют волю дальше следить за игрой. В ощутимо меньшей мере, это касается и ролевого сообщества.
Литература по Warcraft остается источником неиспользованного потенциала. Warhammer продает романы как горячие пирожки, а большая часть их книг по лору превосходит даже «Хроники» по качеству как текста, так и иллюстраций (например, основные книги (core books) Age of Sigmar). Нежелание использовать печатное медиа таким образом лишает Blizzard дополнительной прибыли: возможно, малой на фоне остальных своих источников дохода, но всё же.
Что мешает Blizzard (мешало раньше: сейчас, понятное дело, навалились скандалы) нанять компанию вроде Cubicle 7, чтобы создать аналог игры в Dungeons & Dragons на просторах Азерота? Полагаю, причина простая: это ограничило бы свободу разработчиков. Вот почему у локаций вроде Кул Тираса столько лет почти не было никакого лора: потому что придуманный в теории лор мог бы затем не совпасть с новыми идеями уже конкретно для дополнения. А вот тут уже ход с «всё является чьей-то точкой зрения» мог бы и пригодиться. Какое-то несовпадение фактов? Так это просто персонаж ошибся!
Но снова. Что мешает Warcraft стать настоящим сеттингом вместо… телесериала? Наверное, странноватое сравнение, но несправедливо ли оно?
С точки зрения развития сюжета ближайшими аналогами Warcraft остаются долгоиграющие телесериалы вроде «Сверхъестественного» или «Зены» с «Гераклом» из 90-ых. Начинаем с убийства вепрей, заканчиваем спасением Машины загробного мира, и всё с не особо меняющимся набором персонажей. Материал сгорает очень быстро, большинство злодеев умирают в том же дополнении, в котором мы их встречаем. С тем же успехом Warcraft мог бы быть сериалом про Тралла, Джайну, Андуина и компанию без какого-то особого лора.
◉ Но есть и другая позиция!
Тем не менее, на всю эту ситуацию можно посмотреть и с другого угла. Рано или поздно, «Хроники» бы устарели. На самом деле, тамошний лор о душах титанов устарел еще в обновлении 7.3, то есть всего лишь год спустя от выхода первого тома. Если бы Крис Метцен всё еще работал в Blizzard, то думаю, он бы постарался сохранить хоть какой-то уровень преемственности с трилогией, которая была его проектом-мечтой еще с Mists of Pandaria. Но он теперь в Warchief Studios. А наш новый главный разработчик сюжета — Стив Денузер. Полагаю, его решение перевести лор в режим точек зрения возникло из желания выручить товарищей-разработчиков. Напомню, что это отдел по истории работает над книгами: над играми напрямую они трудятся очень редко. А сюжет в самом WoW пишет уже команда разработчиков конкретно самой игры, и они не хотят, чтобы их ограничивала какая-то книжка. Не то чтобы она так уж сковывала их мою свободу, на мой взгляд, но, увы, у нас есть примеры, говорящие, что именно так всё и происходит: тот же Анторус и души титанов.
В этом есть определенный плюс и для самих игроков. Ведь теперь все могут придумывать для себя отыгрыш с большей свободой. Можно отметить и то, что Стив Денузер всё-таки не убрал «Хроники» из канона окончательно.
Так что да, в итоге, «Хроники» стали… ошибкой. По крайней мере, тот факт, что они были написаны в режиме Слова Бога. Однако, решение этой ситуации со стороны Blizzard тоже не заслуживает никакой похвалы. Ведь кто тогда конкретно написал трилогию с точки зрения сюжета? В чем заключается вся эта точка зрения титанов, когда в книгах нет никакого восхваления Порядка и тайной магии, но зато описано, что Саргерас уничтожил Пантеон одним заклинанием?
Конечно, будет справедливым отметить, что эта тема не особо касается развития сюжета и повествования внутри самой игры. То есть можно сказать, что это довольно локальная проблема. Но надеюсь, что вы всё-таки простите меня за то, что я всё же посвятил этому вопросу столько времени, особенно учитывая то, что тексту не хватает фокуса. @_@
Все последние книги по Warcraft за исключением романов были написаны как чья-то точка зрения. Давайте их быстро перечислим.
• Исследуя Азерот: Восточные Королевства (октябрь 2020), Кристи Голден:
Тут мало что можно сказать. Книга, по большей части, служит сборником уже известной информации и подтверждает разные победы Альянса с командирского стола из BfA. Немалый процент книги посвящен рассказу о судьбе различных предметов из игры, но эти истории воспринимаются скорее как филлер. Это же касается и описаний комплектов брони, которые вместо историй их происхождения описывают внутриигровые бонусы (что таки прикольно) и причитания Матиаса Шоу о том, какие же жуткие ребята эти чернокнижники. Думаю, что такая фиксация на внутриигровых предметов происходит из старой привычки Кристи Голден описывать мир Азерота таким, каким мы его видим в игре, а не в более реалистичных масштабах (хорошим примером реалистичного подхода послужит серия «Путешественник»).
Что же до качества самого издания, то тут всё странно. Книга полностью повторяет формат бестиариев Starcraft и Diablo (вплоть до рукописных заметок поверх текста), но вместо бестиария является журналом путешественников. Большинство иллюстраций — качественные черно-белые скетчи. По сути, книга не может предложить что-то особо ценное читателю книг по Warcraft с большим стажем, и станет довольно странной отправной точкой для новичка.
Кроме того, вся серия «Исследуя Азерот» является каноничным ответом старым рулбукам с Бранном Бронзобородом в главных ролях: «Земли Тайн» и «Земли Конфликтов». У этих старых книг были свои проблемы, но они лучше передавали масштаб мира и создавали атмосферу приключений и открытий.
Вторая книга из этой серии, «Калимдор», конечно, во многом хуже, но это не значит, что «Восточные Королевства» нужно ставить на высокий пьедестал.
• Повести и народные сказки Азерота (май 2021):
На удивление, достойное чтиво. Что впечатляет еще сильнее — так это качество самого издания, которое может поспорить даже с коллекционными артбуками. Это особенно заслуживает похвалы на фоне «Гримуара». Что же до лора и истории, то тут всё ясно уже из названия — это сборник сказок. Большинство этих историй были написаны авторами, у которых ранее не было опыта сотрудничества с Blizzard и даже игры в Warcraft (а еще Blizzard почти не ограничивала авторов в креативной свободе), но рассказы все равно получились качественными и интересными.
• Гримуар Темных земель и иных миров (июль 2021), Шон Коупленд и Стив Денузер:
Забористая штука. Многие ожидали, что «Гримуар» станет «Хрониками» нового Warcraft, но книга оказалась упрощенным аналогом «Исследуя Азерот». Иллюстрации очень дешевые (вплоть до обведенных маркером скриншотов), и многие из них взяты из старых источников. Текста довольно мало, учитывая число страниц. Да и вообще это просто дневник хамовитого Брокера, который в качестве источника опирается на приключения наших персонажей. Так что не считая космологии, пытающейся повторить Destiny, это просто пересказ обновления 9.0.
Рассказчик-брокер оказался спорным решением. Не только потому что он не может предложить читателю новую точку зрения, поскольку опирается на приключения персонажей игроков, но и потому что когда какая-то точка зрения всё же проклёвывается… то это происходит в виде насмешек брокера над верованиями рас Азерота и над «Хрониками». С одной стороны, это практически лучшая часть «Гримуара»: практически физически ощущаешь, что автору было очень весело писать эти моменты. С другой стороны, это показывает неспособность сдерживать себя. Фанаты Warcraft провели долгие годы в режиме Слова Бога, и когда на них выкинули такой текст, они прочитали его как парад неуважения к старому лору и расам Азерота. Гримуар написан самодовольным брокером, который считает существ вне царства Смерти эгоистичными и необъективными, но на самом деле, он в куда большей степени воплощает собой эти пагубные качества. В теории, отличный концепт. Но авторы должны были понимать, что выбранный набор слов аукнется такой критикой.
• Исследуя Азерот: Калимдор (декабрь 2021), Шон Коупленд:
Думаю, большинство из вас уже знакомо с основной критикой книги, так что перейду сразу к делу. Не считая всего того, что уже обсуждалось в фэндоме, между первой и второй книгой в серии есть два же основных отличия. Новая книга лучше справляется с изображением Азерота в качестве большого мира, и тут нет побочного сюжета про «перечисли всю лут-таблицу». Но книга все равно получилась неудачной, поскольку повествование в ней делает невиданные кульбиты ради того, чтобы… вернуть различные локации к статусу-кво времен Катаклизма. Если в книге про Восточные Королевства нам рассказали, как паладины очистили Южнобережье, в сиквеле про Калимдор мы читаем о том, как Альянс восстанавливает крепость деда Праудмура в Дуротаре. А ведь сколько было разговоров о мире! Да и комментарии самого Зекхана о таком прогрессе сюжета наоборот тоже довольно кровожадные, что противоречит нарративу о мирном договоре.
Я оставлю дальнеший разбор более известных вопросов по книге на другой раз, поэтому сосредоточусь на одной странице из неё, чтобы проиллюстрировать многие её проблемы. Племя Сломанного Копья.
Примечание: эту историю я уже рассматривал в отдельном посте, так что не буду повторяться.
Здесь-то на сцену и может ворваться ненадежный рассказчик. В пьяном безобразии. Ведь а что если Зекхана просто обманули? Тогда нас заставили прочитать целую страницу навешенной ему на уши лапши. Но нельзя же исправить этим волшебным фокусом все проблемы. Это к тому же и полностью уничтожит всю ценность книги.
Больше всего меня тут смущает то, что книгу написал ведущий историк Blizzard, их библиотекарь. Я помню твиты Шона про лор времен MoP и WoD, он всегда создавал впечатление человека, который очень хорош в своей работе и обожает её. Поэтому когда я читаю эту книгу и вижу, что Источник Вечности назван Темным Порталом, и в каждой новой главе то спорный момент с точки зрения лора, то странная мораль, то я могу только гадать, что там вообще происходило во время работы над книгой. Если честно, я без понятия...
Кстати, всё-таки стоит отметить, что арт в новой книге получился очень красивым, и это хороший прогресс по сравнению с первой книгой и тем более с «Гримуаром».
• Конец
Каков вердикт? Я люблю хороший лор в режиме точек зрения, и возможно, ему еще найдется свое место в Warcraft. Но чтобы это произошло, писателям нужно проявить больше креативности и работать более тонко. Тут я бы поставил в пример Liber Chaotica и Liber Necris по Warhammer: частично потому что повествование там имеет особую атмосферу, во многом, из-за личностей авторов. Плюс, игроки ведь тоже не смогут так быстро перестроить свое восприятие, если это вообще возможно: поэтому может быть, всё же лучше оставить основной сюжет вытесанным в камне. Последнее, но от того не менее важное: разработчикам стоит быть более открытыми с игроками. Слишком много мостов было сожжено, так что лучшего времени для возвращения доверия быть не может.
Комментариев нет:
Отправить комментарий