пятница, 26 августа 2016 г.

Немного о сюжете Warcraft из интервью разработчиков

iview.jpg

Из интервью блога PretzelLectern с Дэвидом Фридом, дизайнером кампании Warcraft 3:

В: Помните ли вы о каких-либо изменениях, которые произошли с изначальным сюжетом? Были ли большие изменения в лоре, внесенные уже в ходе разработки карт?

О: За время разработки произошло много изменений с сюжетом. Изначальный Иллидан всё также был братом Малфуриона, но он был еще и сатиром. Он превратился в одного из них из-за своих заигрываний с магией. Это точно была попытка ввести в сюжет Пана из Шекспира, и она ощущалась очень слабой. У нас всех была такая реакция: “Чтооооооо?” Так что Крис сел назад за создание концепта и сделал из Иллидана куда более крутого парня. Наверное, одного из моих любимых персонажей.

Джайна должна была умереть в очень раннем этапе кампании, но от этой идеи отказались довольно быстро. Артасу не нужно было какой-то дополнительной мотивации к погони за Мал’Ганисом вдобавок к той, что у него уже была. Но это задумывалось главным сюжетным элементом. Также задумывалась любовная история Артаса и Джайны, но это не сработало. Это слишком походило на повтор истории Рейнора и Керриган, потому что Джайна должна была стать банши или что-то вроде того… Я точно не помню деталей, но этот сюжетный элемент очевидно был отдан Сильване Ветрокрылой. Между сюжетными линиями Starcraft и Warcraft 3 было много общего - настолько, что первые несколько черновиков истории переделывались по несколько раз.

Я помню, что ближе к концу разработки игры был всплеск отрицательной реакции на заключительный ролик, где на Архимонда нападает сок деревьев ночных эльфов. Было много посиделок и споров на эту тему. Пардо практически подначивал народ наехать на отдел по созданию кинематографических роликов, потому что они выдали нам нечто практически нереализуемое в игре. Но в итоге, мы смогли сделать это. Хотя шутка о Мировом Древе, изливающемся на Архимонда, всплывала, по крайней мере, один или два раза в месяц до тех пор, пока мы уже не выпустили игру.

Из интервью Slootbag с Йоном “Watcher” Хаззикостасом, заместителем директора по World of Warcraft:

В: Где Гневион?

О: Он поблизости! Игравшие в альфу уже видели Гневиона в Крутогорье, доме Нелтариона, его отца. Однако, само его появление сбивало с толку: представитель племени Крутогорья оказывался замаскированным Гневионом. Такой поворот вызвал бы много сюжетных проблем.

Он исчез не навсегда. Многое в его эндшпиле связано с пришествием Легиона в Азерот. Мы слышим о не в последний раз.

В: Кампании классовых оплотов - планируете ли вы развивать их истории на протяжении Legion?

О: У нас точно есть планы продолжать эту историю. Вряд ли появится больше чемпионов в духе того, как появлялись новые соратники. Чемпионы задуманы так, что их есть всего горстка, и вам не нужно постоянно отправлять их на новые задания.

А по сюжету оплоты будут продолжать развиваться.

В: Алчные гоблины еще есть в Legion? В альфе и бете они были просто повсюду.

О: На данный момент, мы их убрали, но может еще вернем их в будущем.

5 комментариев:

  1. Хотел бы я узнать какая первоначальная задумка Дренора была, дураку ясно что в последний момент на ходу передумали и обломали дренор...

    ОтветитьУдалить
    Ответы
    1. Первоначальная задумка - показать Дренор до его опустошения и разрушения.
      Не знаю, какие концепции реализации этой задумки они строили, но наверняка все они были хуже той, что мы получили в итоге.
      Если ты о развитии сюжета дополнения, то тут можно много спорить, но я думаю результат бы в итоге был бы одинаков - Легион через Гул'дана вторгается в Азерот. Громмаш на Дреноре мог бы быть и мёртв, и жив, но это никак не влияло бы, как и не влияет сейчас, что конечно же очень не приятно, но оправдано.

      Удалить
    2. Ну не знаю. Мне попадалось видео с пре-альфа Горгрондом и он смотрелся более лаконично чем то, что получилось. Вообще "все они были хуже той, что мы получили в итоге." меня вводит в ступор слышать такое ибо сюжетные составляющие WoD больше похожи на лоскуты при чем с грубым, резким окончанием сюжетных линий, те же бледные орки, ботани, арракоа (апексы в т.ч.), Нер'зул и другие слитые вожди дренора, материк и/или остров огров и много прочего довольно интересные темы но обрываются практически сразу после начала без намеком на продолжение. Не говоря уже про Танаан... черт побери, Шатраат просто огромная декорация, да и Карабор в принципе тоже.

      У меня создалось впечатление, что изначально это действительно было прошлое и сюжет должен был вертеться вокруг Драконов бесконечности которые снова взялись на старое. Но видимо не выгорело т.к. игра со временем довольно неприятная штука в плане сюжета вот и получился тот огрызок которые получился.

      Удалить
    3. Вообще ранний взгляд на сюжет WoD был в этом выпуске:
      http://kiraser.blogspot.ru/2016/04/13112013-warlords-of-draenor-c.html

      Были и еще более ранние концепты. Орда Уродов - Гаррош собирает Орду из угнетенных и не больно развитых рас, чтобы отомстить своим обидчикам. Кентавры, мурлоки, трогги, гноллы, кобольды, свинобразы. Как и Железная Орда, они бы тоже получили от Гарроша продвинутых технологий брони и оружия. Еще одной задумкой было то, что Гаррош мог бы воскресить вождей Старой Орды из мертвых, протрубив в какой-то волшебный рог.

      Если говорить о том, была ли альфа и пре-альфа лучше или хуже релизной версии, то это палка о двух концах. Скорее хорошо, что отказались от некоторых одиозных идей: романа Ирель и Мараада, бытности Ирель племянницей Велена, Железной Орды в роли угрозы межпланетных масштабов и ужасного засилия орков в роли врагов. Но переделка сюжета посреди разработки вызвала много проблем: многие сюжеты остались оборванными, и перечислять их можно долго. При этом некоторые из них как раз были полнее реализованы в альфе.

      Удалить
    4. Немного обидно за потерянный потенциал и то, что в конце всё замазали скверной. Меня на пример ботани очень впечатлили и немного даже напугали, это как нежить только совсем наоборот, да и та цепочка с красными грибами туда же, как бы немного начинаешь понимать почему орки такие суровые, сильные и так далее, ибо в таких условиях выжить уже достижение.

      Что поделаешь...
      •_•)
      ( •_•)>⌐■-■
      (⌐■_■)
      Времена меняются.

      Удалить