пятница, 18 июня 2021 г.

Лидия Боттегони на связи: женщины и инклюзивность в Blizzard


В 2016 году я рассказывал вам о Лидии Боттегони, старшем вице-президенте по истории и развитию франшиз Blizzard, которая сменила на этой должности Криса Метцена после его ухода из компании. За пять лет Лидия практически не появлялась в информационном поле, но за последние три месяца выпустила сразу несколько интервью и статей. Про инклюзивность и недостаток женщин в игровой индустрии (немного в духе речей Take-Two и Riot Games на E3, но и с важными отличиями). Я приведу только часть материала (но по заявкам позже могу перевести всё):

Статья на сайте Activision Blizzard

“Одна из наших целей в игровом дизайне — это забота о том, чтобы игроки могли видеть самих себя в наших играх. Хотеть погрузиться в игру — естественное желание, и это легче сделать, когда чувствуешь, что мир игры — это земля, где тебе рады, где тебе есть место.”


⚪︎ Борьба за будущее:

“Всё начинается с наших разработчиков, которые пришли с разным прошлым и из самых разных слоев общества. Blizzard всегда действовала по принципу “Делаем игры, в которые сами хотим играть”, и с течением того, как наш штат разработчиков расширялся и становился более разнообразным, спектр игр, в которые мы хотели играть, тоже начал развиваться и становиться шире.”


“Наш главный принцип называется “Геймплей превыше всего” — всё должно служить игровому процессу. Но что мне нравится — так это то, что он подходит идее мира Overwatch, его разнообразного набора героев и видения будущего, в котором люди всех слоев общества, рас и других личностных черт и характеристик, могут найти свое место. Мы хотим, чтобы наши игроки чувствовали, что им рады в наших мирах, А ЕЩЕ чтобы мы им было очень приятно играть в эти игры.”

⚪︎ Постоянное развитие:

World of Warcraft уже много лет растет и развивается, и там мы тоже ищем способы, как расширить репрезентацию для наших игроков: как с помощью более широкой кастомизации внешности, добавленной нами в Shadowlands, так и с помощью некоторых сюжетных персонажей.


Мы изо всех сил стараемся создавать сложных персонажей и не определять их лишь одной чертой: например, сексуальной ориентацией, гендерной идентичностью или цветом кожи. Тем не менее, мне все равно было приятно видеть, как игроки реагируют на наших женских персонажей, которые столь же хорошо продуманы как мужские, или на откровения о том, что некоторые персонажи являются геями или трансгендерами. Мне нравится думать, что всё это не просто помогает нам расширять и углублять мир игры, но и что эти персонажи показывают собой наличие разнообразия в наших мирах, которому есть место, которому рады.

WoW всегда разрабатывался так, чтобы угодить широкому спектру интересов и вкусов игроков: одним из его главных преимуществ остается обещание “чего-то для всех и каждого”. Отправляетесь ли вы в ролевое приключение, общаетесь ли с друзьями, захватываете ли экономику, живете ли как простой торговец, сражаетесь ли с другими игроками, собираете ли милых питомцев, или спасаете мир от сил зла — в каждом из этих разных элементов игры вы найдете глубину. Добавление новых опции кастомизации — продолжение данной политики, которое должно помочь предоставить приятный и стоящий опыт для еще большего числа игроков.”

⚪︎ Аутентичность во главе угла:

“Жизненно важно, чтобы любая новая деталь — будь то сценарий или персонаж — ощущались логичными и аутентичными в игровом процессе. Наши игроки сразу же замечают вещи, которые не вписываются в картину, поэтому как глава команды по развитию истории и франшизы я стараюсь не влиять на креативный процесс.”

“Есть одна вещь, которая стала для меня очевидной за годы работы с разными креативными командами — нельзя получить хороших персонажей, расставляя галочки в некоем списке. Чаще всего, хорошие персонажи просто рождаются из вспышки вдохновения у автора и прорабатываются так, чтобы они вписывались в историю.”

⚪︎ Умение слушать свою аудиторию:

“Мы не всегда справляемся. Иногда у нас есть правильная идея, но её исполнение оказывается слабым в глазах разных представителей наших игровых сообществ. Подобно многим другим медиа- и развлекательным компаниям наша аудитория (среди которой много людей, которые сильно интересуются мирами наших игр), тоже внимательно обращает внимание на тонкие детали наших сеттингов и сюжетов, и они дают нам знать, если чувствуют, что мы промахнулись с персонажем, сюжетом или элементом дизайна.”


“Как разработчики игр и рассказчики историй, мы объединяем свой профессиональный опыт с глубокой любовью к играм Blizzard и их сюжетом: это зачастую помогает нам критиковать работу друг друга, как это делали бы сами игроки, и следовательно улучшать свой труд.”

“Зачастую один автор или команда авторов ведут общее направление истории, но нет одного-единственного человека, который контролирует или захватывает финальный продукт. Это абсолютно совместный труд, объединяющий талантливую и разнообразную группу людей из разных дисциплин.”

⚪︎ Шаг вперед и шаг назад:

“Иногда во взгляде одного из наших авторов на наши игровые вселенные есть больше разнообразия, а иногда нет. Поскольку одна из наших основных целей в художественном аспекте — это создать аутентичный и цепляющий игровой опыт, Blizzard устраивает оба подхода, и никто здесь не диктует каких-то ожиданий в этих вопросах.

Но если автор вдруг решает пойти по пути добавления менее представленного типа персонажей или просто расширения разнообразия в каком-то типе персонажей — по причине ли того, что автор считает это интересным и увлекательным, или это нечто важнее лично для него, или он считает, что так будет интереснее нынешней аудитории — наша совместная работа поможет сделать всё так, чтобы весь мир не вращался вокруг этого одного сюжетного элемента. Следовательно, когда в этом есть смысл, мы сделаем шаг назад, всё проверим, и изо всех сил постараемся, чтобы репрезентация была введена правильно, чувствовалась аутентичной и подходящей как для сюжета, так и для наших игроков.”

⚪︎ Главная цель:

“В итоге, суть в том, что Blizzard полностью сосредоточена на том, чтобы делать эпические и максимально проработанные игры, которые доступны и понятны для самого широкого спектра людей.”

Из интервью для gamesindustry.biz

“Игры — это ведь тоже бизнес. Бизнес, к которому мы подходим с душой, но все равно бизнес. Одно исследование за другим подтверждает, что у более разнообразного персонала образуется хорошее деловое чутье — они приносят больше денег, и результат всегда лучше. Так что тут и думать не о чем.”

“На протяжении всей моей карьеры все мои руководители были мужчинами и в этой сфере у меня были отличные учителя. Но бывали времена, когда я хотела получить совет другой женщины на более высокой должности. Если получается найти в компании, то отлично, но иногда приходится искать за её пределами. Их больше, чем вы думаете, и наличие такой сети поддержки может быть полезным.”

“Токсичность в игровом пространстве — очень важная для меня тема, потому что у меня есть две дочери, которые играют в игры.”

“Многие большие компании любят выпячивать своих людей-для-галочки в разных категориях разнообразия и постоянно используют их в прессе, презентациях и так далее. Думаю, иногда это вполне заметно — заметно, что человек выглядит так, будто его пинком отправили на эту роль.”

“На вершине есть дисбаланс по власти. Поэтому всё должно начинаться тоже с вершины, с мужчин-союзников. Мужчины во власти должны что-то с этим сделать.”

Комментариев нет:

Отправить комментарий