Сейчас в англоязычном фэндоме WoW разразилась настоящая маленькая война после серии интервью разработчиков к обновлению 9.1: Цепи Господства, в которой теперь сражаются даже сами создатели игры.
Что произошло? Началось всё с испорченного телефона (но не с нашего garlic phone!). Как я неоднократно писал в блоге, существуют две большие проблемы с форматом интервью в фэндоме. Во-первых, это неточные пересказы, которые иногда и вовсе выкладываются вместо самого интервью аж самим порталом, который провел разговор с разработчиком. Обычно таким страдают Wowhead и MMO-Champion. Когда дело касается сюжета, то пересказ иногда делают особенно броским ради просмотров, то есть он становится еще менее точным.
Во-вторых, это интервью, которые журналисты превращают в статьи, где совершенно непонятно, в какой момент заканчивается речь разработчика и начинается мнение автора статьи. Это типичнейшая проблема каждого “интервью” от Polygon.
Так вот. Многие игроки довольно жестко восприняли моменты из пересказов интервью, посвященные Торгасту и сюжету 9.1. В своих твитах отдельные люди слишком забористо интерпретировали тезисы из пересказов, которые, в свою очередь, неточно передали слова разработчиков. За вчерашний вечер вырос такой снежный ком, что произошло невероятное: уже сами разработчики присоединились к дебатам в Твиттере. Но обо всем по порядку. Рассмотрим историю про сюжет обновления (тема про Торгаст касается сугубо игровой механики, так что оставлю её за скобками).
В интервью AusGamers с Ионом Хаззикостасом, гейм-директором WoW, зашла речь о том, как разрабатывался сюжет нового обновления. Причем здесь получилось комбо: новостные порталы были вынуждены делать свои пересказы по интервью в формате текстов Polygon. Так что я тоже не знаю, что из первого абзаца является словами Иона:
«У команды разработчиков Blizzard всегда есть план наготове, но вас может удивить, насколько он гибкий. Как он меняется как будто бы на ходу.
“У нас уже некоторое время было понимание того, что в этом первом крупном контентном обновлении игрокам предстоит столкнуться с Сильваной, что они погрузятся глубже в Утробу и узнают больше как о её природе, так и силе Тюремщика.” — сказал Ион. — “Но конкретные детали сюжетных поворотов, личности боссов и даже некоторые отдельные большие моменты повествования, которые мы увидим в ближайшие недели, были подготовлены только в конце прошлого года и начале этого.”
“Одна из фишек в том, что мы можем видеть, как наши истории воспринимаются сообществом, нашими игроками, по ходу развития сюжета.” — добавил Ион. “Одна из самых крутых вещей в работе над живой игрой с циклами контентных обновлений — это видеть, что интересует игроков, а что вызывает непонимание, о чем они хотят больше узнать, какие у них первые представления и идеи о том, куда идет сюжет. Ведь так мы можем убедиться в том, что попадем точно в цель.”»
Вот как воспринял сокращенную до одного предложения версию этого ответа пользователь Твиттера под ником simplygastly: “ВЫ ВЫПУСТИЛИ ЦЕЛОЕ ДОПОЛНЕНИЕ, НЕ ЗНАЯ, КАК ОНО БУДЕТ ЗАКОНЧЕНО??? И ДО СИХ ПОР НЕ ЗНАЕТЕ???” С этого и началась битва на втором фронте после Торгаста.
Джефф Хэмилтон, старший разработчик систем WoW: Это довольно жестокий испорченный телефон… Давайте посмотрим на то, что он, на самом деле, сказал в интервью, а не просто на один заголовок.
simplygastly: Джефф, я уважаю тебя и твою команду и ваш прошлый труд, но Ион будучи докладчиком о сюжете и дизайне буквально сказал то, что было в сокращенном варианте.
Джефф: Я не являюсь спикером игры и совершенно точно не хочу говорить за Иона. Но там написано: “Мы знали, куда идет сюжет, но конкретные слова, которые мы используем, чтобы дойти до этой точки, могут возникнуть благодаря тому, что интересует игроков.” Это совсем не значит, что дополнение было выпущено без плана, IMO.
***
Мнение об этой истории от Энн Стикни, помощницы разработчика сюжета WoW:
“Такое чувство, что некоторые люди не понимают, как пишутся “онгоинги” вроде комиксов или MMO. Хотя если честно, у меня самой появилось хоть какое-то представление о написании сюжета в MMO, потому что я сама писала комиксы, так что, наверное, у меня было преимущество относительно работы с долгоиграющим повествованием.
Из моего опыта: обычно у тебя есть хорошо прописанный путь с основными точками событий, которые должны произойти, но ты оставляешь пространство относительно того, как попадаешь из точки А в точку Б, чтобы оставить возможность наполнить эту пустоту тем, что работает лучше всего в любой момент времени.
Это деликатный баланс знания того, куда пойдет сюжет с сохранением достаточной гибкости, чтобы изменять и корректировать детали на свой вкус по ходу работы. Например, человек, для которого вы написали камэо, внезапно, стал “ку-ку”, и вы тихо целиком убираете его из сюжета, и никто кроме вас (и человека) об этом так и не узнает (да, такое произошло со мной, человек был другом, а потом начал странно-агрессивную “бомбардировку любовью”).
Вам НУЖНО, чтобы у вас оставалось свободное пространство. ОСОБЕННО в долгоиграющем сюжете, потому что останется место, где можно ответить на вопросы аудитории: те из них, на которые нужно обратить внимание. Оставляя себе пространство, вы позволяете истории оставаться интересной, но при этом продолжаете следовать четко прописанному сюжету.
Всё это отличается от романа, потому что там всё выходит одним скопом, а не по чуть-чуть. Там аудитория может прочитать всю историю за один заход и узнать все ответы на все вопросы. Думаю, что с романом немного легче в плане свободы: ты сам диктуешь всё происходящее, не заботясь о внешних раздражителях. Но мне как раз нравится долгоиграющее повествование БЛАГОДАРЯ этому танцу, поэтому оно мне так близко.”
Плюс, Энн заступилась за переход “Хроник” в формат точки зрения, который на днях подробнее объяснил Стив Денузер, главный разработчик сюжета WoW:
“Не знаю, лично мне нравится, когда я узнаю, что знакомая мне история, на самом деле, оказывается частью чего-то большего и другого — над стольким можно задуматься! Но я — это я. Я люблю сюжетные повороты и всякие откровения.”
***
Продолжение истории уже с другим разработчиком:
Кеннет Хуанг, старший геймдизайнер WoW по битвам с боссами: Похоже, это случай из разряда “ты должен ответить за мою интерпретацию твоего поста”, что к сожалению, частое для нас явление. Что говорится в пересказе: “конкретные детали обновления”, “отдельные большие моменты повествования”. Что не говорится: “всё дополнение”, “финал”.
Portergauge: “Большие моменты повествования” все равно звучит как нечто такое, что должно быть спланировано до разработки обновления. Детали и контекст — это другое дело, но именно повествование вроде как должно просчитываться в первую очередь.
Кеннет: Я 100% гарантирую, что основные моменты повествования продумываются заранее, и тут я со всем согласен. Всё-таки там написано, что речь про отдельные моменты, а не все.
Lazyredmage: Знаете, что бы тут выручило? Если бы вы были более открытыми и честными, и больше общались с аудиторией. Когда мы узнаем обо всем только по каплям, то получается вот так. Уберите стену между сообществом и разработчиками. Другие MMO более открыты, и поэтому там лучше сообщества.
Кеннет: Я бы этого хотел, и это было бы круто. Но с нашей стороны это ощущается каким-то кровавым круговоротом. Ты говоришь что-то, получаешь в свой адрес нападки, говоришь что-то еще, на тебя нападают еще сильнее, так что потом компания просто больше не хочет, чтобы разработчики “что-то говорили”.
TheVaryag: Я понимаю, почему вы уходите в оборону, но у нас есть целых два дополнения в качестве доказательства того, что в Blizzard готовы по первой прихоти менять важные элементы сюжета. WotLK и Болвар. WoD и “искупление” Громмаша. Бонус: Денатрий выжил, потому что его актер озвучивания звучал круто.
Кеннет: Как определяется “первая прихоть”? Это за месяц до релиза? За 6 месяцев, за год или два? В любом случае, эти аргументы не освещались в статье.
Halyonix: Я об этом уже давно думаю. А что если бы в Shadowlands были бы очень жесткие ограничения в разработке сюжета? Тогда бы Бвонсамди не появился в сюжете, потому что его историю изменили из-за хайпа среди игроков, и это ведь было хорошо.
Кеннет: Согласен, и в полной версии статьи даже написано, что мы, действительно, реагируем на такие отзывы игроков!
***
Еще есть подозрительное высказывание от Кристи Голден. Оно не про Warcraft, а про “Мстители: Финал”, но тайминг немного подозрительный: как раз посреди этого конфликта и критики интервью Стива Денузера с ответом про верховенство точек зрения в сеттинге. Не буду уходить в поиск глубинного смысла и обвинять Кристи на пустом месте, но её твит все равно заслуживает внимания сам по себе:
“Значит есть люди, которые считают, что сюжетная арка Стива Роджерса была “ленивой”. Вспоминаю, как рыдала на людях, потому что посмела надеяться, что он вернется на танец, а он СМОГ ПРОЖИТЬ ВСЮ СВОЮ ЖИЗНЬ С ПЕГГИ. И это было одно из самых лучших сюжетных решений когда-либо.
А еще готова поспорить, что 99% людей, которые называют какой-то сюжет ленивым никогда: 1). не написали книгу, которую бы выпустил издатель 2). не сняли фильм 3). не писали сценарий для телесериала 4). не выпустили игру. Ну, вы поняли.”
Мнение
Что я могу сказать про всю эту историю? Действительно, тут случился испорченный телефон: ясно, что у разработчиков заранее был заготовлен общий сюжет дополнения и контентных обновлений. Другое дело, что этот “скелет сюжета” очень общий и не включает в себя подробных деталей. Видно, что роли Кел’Тузада и Нер’зула писались на ходу и их просто забросили в рейд, чтобы, мол, было круто. Но не все такие “моменты на ходу” обязательно слабые. Например, в бете лор Ночных Воителей гласил, что все они попадают в Арденвельд после смерти (а в альфе была заготовка для Ночной Воительницы из Бастиона, которая потеряла память), а в 9.1 у нас уже интересный сюжет про Камнетворицу и Кхалик, которые при жизни были Ночными Воительницами.
Так что и отдельные более “большие моменты повествования” тоже могут писаться на ходу. Это тоже необязательно плохо: смотря о чем идет речь, потому что некоторые истории естественным образом проистекают из других. Впрочем, реакция игроков тут понятна. В англоязычном фэндоме последние месяцы активно сравнивают WoW и Final Fantasy XIV, и есть один пункт, в котором Азерот явно проигрывает конкуренту: разработка сюжета. В FF14 просто обновление за обновлением выдают давным-давно написанный сюжет, который по качеству бы подошел и для одиночной игры. В WoW же план сюжета существует в виде довольно абстрактного скелета, мол, через пару лет пойдем смотреть на войну Света и Бездны и, наверное, покажем там Аллерию с Туралионом, но мясо на этом скелете наращивается на ходу… вплоть до внезапных появлений Тюремщика, Первых и других вещей космического масштаба.
Относительно “отдельных больших сюжетных моментов” тут уже сделать прыжок к следующему пункту интервью Иона: про то, как разработчики пишут сюжет, в том числе оглядываясь на реакцию игроков. Тут всё зависит от контекста. По-хорошему, автор должен писать ту историю, которую задумал, и не переписывать её под желания аудитории, иначе может получиться совсем приторный фансервис, да и люди не всегда понимают, чего хотят, или как их пожелания будут выглядеть в итоговом произведении.
Но бывают случаи, когда авторы пишут какие-то совсем странные вещи, что как раз легче представить на примере WoW. В бете Legion в сектанты Пылающего Легиона записали Сару Ладимор из Темнолесья, персонажа, весь сюжет которой в классическом WoW, был посвящен спасению духа отца от проклятия темных сил и сражению за правое дело. Её просто записали в сектанты, потому что не глядя записали в сектанты всех остальных стражей в городе. Но после огромной темы на официальном форуме Сару убрали из когорты сектантов и поставили её защищать горожан.
Бывает, что из-за реакции игроков переписываются и более глобальные элементы сюжета. Можно вспомнить, что общая канва сюжета Warlords of Draenor переписывалась дважды: и вторая переписка сюжета была вызвана тем, что игроки жаловались на чрезмерное засилье орков в сюжете и устали от них, отсюда и название “orc fatigue”. Впоследствии “x fatigue” стал важным элементом разработки дополнений. Поэтому в Legion у нас были целые зоны Расколотых Островов, где демоны вообще почти не фигурировали в сюжете.
Вероятно, сейчас происходит нечто похожее с сюжетом Сильваны. Во-первых, ушел Алекс Афрасиаби, который после ухода Криса Метцена остался за главного в разработке сюжета. С уходом Алекса, который практически говорил, мол, да, Сильвана злодействует, всё так и надо… банши начали показывать в куда более положительной манере. А за главного ведь теперь Стив Денузер, который Сильвану очень любит.
В эпилоге “Восхода Теней”, пре-патче и вступительном ролике Shadowlands Сильвана всё еще ведет себя максимально самодовольно, физически и вербально всех унижает и постоянно гадко ухмыляется. Но в катсценах Торгаста Сильвана уже совсем другая: нам всеми силами показывают её сомнения и внутренний конфликт, прямо говорят, что эльфийский следопыт внутри неё еще не умер.
Однако, в рейдовом энкаунтере Сильвана вообще какой-то клише-злодей, у которой характер не прослеживается от слова совсем и даже косплеит Гул’дана из фильма: “Вы лишь топливо для Скв- Утробы!” Хотя будем надеяться, что просто еще не все цитаты из боя подвезли, мол, спойлеры. Ясно одно: в синематике она все равно будет трагической персоной.
Плюс, недавно отложили выход романа про Сильвану этак на 4 месяца, чтобы довести книгу до ума. То есть там явно переписывают сюжет. Учитывая ответ Иона и оглядываясь на прошлые дополнения, да, создается впечатление, что дело не только в уходе Алекса и воцарении Стива. Вероятно, разработчики поняли, что игроки не очень хотят смотреть на историю о том, как Сильвана всех унижает, переигрывает и оказывается во всем права, так что был нажат стоп-кран, и теперь вроде бы мы идем к чему-то в духе: “Сильвана, может и права, но методы у неё не оправдывают средства. Ей грустно, и она раскаивается. Она еще ударит в спину Тюремщика и умрет, прикрывая собой Андуина!”
В принципе, если разработчики, действительно, что-то поняли из отзывов игроков, то это как-то даже придает мне сил активнее играть в Shadowlands. Но тут есть проблема: стоп-кран посреди работы с “damage control” уже не выдаст идеального решения. Такое уже было с Дренором.
И что куда важнее возникает: а насколько хорошо ребята из Blizzard слышат игроков? Опять-таки я не считаю, что сюжет WoW пишется сугубо как фансервис, но известно (и про это мне надо написать отдельно), что по указке сверху в истории WoW делается акцент на узнаваемых старых героях вроде Джайны и Тралла. И как ясно из ответа Иона, да и просто потому что это… логично, история должна быть увлекательной и интересной для аудитории. Но тогда почему мы вообще пришли к такой Сильване, к которой пришли? К такой Войне Шипов и Четвертой Войне? Получается, что либо игроков слышат недостаточно, либо по какой-то причине там идет свой испорченный телефон.
...И это даже не говоря о том, что разработчики не всегда готовы что-то менять из-за критики. Сара Ладимор — это всё-таки очень незначительный персонаж. И если я правильно помню (я еще это перепроверю), то первая половина Battle for Azeroth как раз писалась в режиме “Терпите, вам не всегда должно нравиться происходящее, так и задумано”. Так что хотя мы не знаем всех подробностей о том, когда на протяжении истории WoW разработчики были готовы что-то менять, а когда нет, или когда меняли это вынужденно из-за слишком большой критики… сейчас мы точно знаем, что Shadowlands разрабатывается с немалой оглядкой на мнение игроков.
И всё-таки стоит снова упомянуть, что разработчикам, действительно, достается. В конце концов, в текущей мини-войне на просторах Интернета на них, в основном, напали не с теми тезисами, которые сегодня вспомнили мы, а с чем-то в духе “Вы вообще ничего-никогда не продумываете!” Плюс, такие нападки — это вообще нехорошо. Тут немного отрезвляет комментарий Кеннета о том, как всё доходит до такой степени, что потом Blizzard вообще не хочет, чтобы простые дизайнеры лишний раз открывали рты. В Blizzard вообще люди работают в атмосфере, где после волн увольнений уже сами уходят старые разработчики, и на их место приходит трое новых, да и условия в Activision-Blizzard больше не самые лучшие. Плюс, жесткая критика сама по себе может очень сильно подкосить человека. Это всё правда. Но это одна сторона вопроса.
С другой стороны… по меркам СНГ ребята, по крайней мере, авторы сюжета, живут в шоколаде, и критиковать их более чем есть за что. Без оскорблений и нападок, без сломанных телефонов. Но критиковать очень даже можно. Возможно, нужно, особенно, если есть надежда на обратную связь. Потому что вся эта тема с Тюремщиком могла бы получиться гораздо-гораздо лучше. Я уж молчу о том, что пусть это и было написано про Marvel, высказывания в духе “сперва добейся” симпатии не вызывают. Причем это касается не только Кристи, даже у Кеннета такое прослеживается, если почитать побольше ответов: мол, мы максимально открыты с игроками, не хуже чем в этой-вашей FF14, уже итак делаем всё, что можем.
Да, отдельным людям бы следовало научиться внимательнее читать интервью и не превращаться в бешеных собак: ведь такой подход делает всё только хуже. Но и авторам сюжета стоит взять себя в руки и не превращаться мало того, что в жертв, так еще и снобов одновременно. Ибо, увы, сюжет Shadowlands недостаточно крут для того, чтобы надевать цилиндр с моноклем. Вот и мотивация для всех стать лучше. Странная, конечно, но хоть какая-то.
Комментариев нет:
Отправить комментарий