понедельник, 19 июля 2021 г.

Разработчики игры против писателей лора и «Хроник»

 

Рассуждения о том, как сами разработчики WoW относятся к “Гримуару Темных земель и далеких миров, и почему они скорее рады тому, что “Хроники” стали точкой зрения почитателей титанов. Об этом и не только я рассказывал на последнем подкасте.

Разработчики игры против писателей лора, изображение №1

 

Дженнифер Клейсинг, ушедшая в Ubisoft после 7 лет работы в Blizzard и автор мема “Прости, но ты просто неправ”, высказалась о выходе “Гримуара” и о том, как он соотносится с “Хрониками”.

Дженнифер: “На тему “Хроники против Гримуара”. Насколько я понимаю, то дело обстоит так (по крайней мере, так было, когда я была в команде): абсолютным источником каноничного лора является игра, а не печатный материал. Поэтому с развитием и изменением игры, меняется и канон. С тех пор правила могли измениться, но у меня такое мнение.”

Ей ответил Crow, автор из Blizzard Watch, непродолжительное время работавший помощником историка в Blizzard:

“У меня было аналогичное понимание со стороны команды по лору. “Хроники” были попыткой всё систематизировать и подготовить основу, чтобы все могли работать по одной библии, но не думаю, что “Хроники” задумывались как нечто, что будет ограничивать свободу команды разработчиков игры.”

Чтобы понять, какой вывод следует из этой переписки, следует вспомнить о том, как создается сюжет в World of Warcraft. А еще в этой статье нас будет преследовать призрак древнего кредо игр Blizzard«Игровой процесс превыше всего» — противопоставление идее «История важнее всего» у BioWare и Naughty Dog.

 

Разработчики игры против писателей лора, изображение №2

 

Свой вклад в развитие сюжета вносит множество людей из разных отделов (я уже как-то рассказывал об этом подробнее): сами разработчики игрового процесса — как дизайнеры заданий и сюжета внутри игры, так и ведущие разработчики, которые определяют направление дополнений; отдел синематиков, создающий ролики; отдел по истории, занимающийся больше контентом вне игры; историки из этого дела, которые могут указывать на неточности, но не имеют права их корректировать; задающие атмосферу игре и создающие визуальный лор художники; отдел озвучки, создающий акценты в речи персонажей; и даже композиторы. Все эти группы взаимодействуют между собой, но в то же время иногда остаются на своей волне.

 

Разработчики игры против писателей лора, изображение №3

 

“Хроники” были творением Отдела Творческой Разработки, тех самых авторов комиксов, книг и так далее. Это был плод мечты Криса Метцена создать летопись всей серии Warcraft, которая будет систематизирована и приведена к общему знаменателю.

И вот что интересно, в некоторых франшизах у аудитории и конкретных авторов сеттинга бывают разные «каноны». Для Джорджа Лукаса истинным каноном оставались только его фильмы. В Warcraft, когда есть противоречие между разными источниками, наиболее правильным считается самый новый, будь то игра или книга. Но при этом у Криса в голове был свой канон: были некоторые вещи, которые он не считал для себя каноническими, ибо их сделали без его согласия (но про это он почти никогда не говорил, так что стоит потом рассказать об этой истории отдельно), и вещи, которые просто не успел ввести в игру и держал в своих заметках.

Свое виденье есть и у разработчиков конкретно игры (а не команды по лору). Они всегда считают первоочередной именно саму игру, и им никогда не нравилось, что они вынуждены подстраиваться под вещи, которых в их труде вообще нет.

“Хроники” были библией для Отдела Творческой Разработки, но для создателей игры эти книги были просто направляющей линией. Рано или поздно неминуемо возникли бы какие-то противоречия между игрой и книжной серией, потому что как говорят в Blizzard: “Преемственность повествования существует не для того, чтобы связывать руки творцов” (эту цитату полнее разберем в другой раз).

 

Разработчики игры против писателей лора, изображение №4

 

Самое печальное, что определенная пропасть между писателями и разработчиками конкретно игрового процесса существовала всегда, хотя, конечно, ребята не враждуют и работают сообща. Можно вспомнить аж историю создания Отрекшихся, то есть времена разработки оригинального WoW.

 

Разработчики игры против писателей лора, изображение №5

 

Крис хотел, чтобы Отрекшиеся были зараженными Чумой “людьми”, трагическими жертвами обстоятельств, на которых ополчился остальной мир. Но команда разработчиков WoW хотела играть за злобную Плеть, и они еще не успели пройти The Frozen Throne, поэтому не особо понимали идею Криса. Так что, в итоге, все пришли к компромиссному решению с теми Отрекшимися, которых мы знаем сейчас.

Или как Крис хотел, чтобы вступительный ролик WoW был об упорядочивании Азерота титанами, но остальные разработчики не хотели, чтобы синематик был посвящен чему-то такому, над чем они вообще не работали, и чего нет в игре. Поэтому был создан ролик об искателях приключений на просторах Азерота. 

 

Разработчики игры против писателей лора, изображение №6

 

Поэтому неудивительно, что первые трещины между “Хрониками” и игрой пошли еще в Анторусе с душами титанов, то есть год спустя первого тома. Разница только в том, что тогда разработчики пытались как-то увязать две версии событий. Останься бы Крис Метцен в Blizzard, он бы, конечно, пытался сохранить преемственность между “Хрониками” и игрой, а ретконы бы старались делать мягкими и как-то их объяснять, может, что и четвертый том бы вышел (хотя событий на него набрать было бы сложно, не задействуя главы про какой-нибудь Аргус, но вот уже вариант).

 

Разработчики игры против писателей лора, изображение №7

Но Крис ушел, а Стив Денузер поставил сеттинг на рельсы точек зрения. Вероятно, он решил, что если у старой команды неизбежно появлялись ретконы, то новые люди неминуемо сделают их еще больше, и чтобы, как он считал, всех помирить, решил уйти от идеи повествования по “Слову Бога” (по которой практически весь лор воспринимается как речь из уст всезнающего рассказчика, «Бога»), и следовательно, прямых ретконов: он обещает множество точек зрения, мол, игрок будет волен даже сам построить свою собственную. То есть никто не в обиде. Не реткон, а взгляд через новую призму.

О том, что с этим не всё так просто, тоже можно поговорить отдельно в будущем. Но при этом я не думаю, что эта система фактически повлияет на повествование внутри самой игры. Играя в WoW, мы особых изменений не заметим (кроме редкого «ненадежного рассказчика» в неожиданных местах). А вот в книгах уже видим.

То есть как и для игроков… для команды разработчиков WoW тоже ничего не изменилось, они всегда ставили во главе угла собственную работу. Они должны быть даже рады, что теперь с них уж точно снят груз “Хроник”

 

Разработчики игры против писателей лора, изображение №8

 

Какое ко всему этому отношение у Отдела Творческой Разработки — вопрос сложный. Всё-таки именно любимый за свои твиты про лор Шон Коупленд, главный историк компании, написал «Гримуар» вместе со Стивом и с удовольствием рассказывает о методе проверки идей мурашками по коже.

Какой получается вывод? Наверное, Крису надо было с самого начала позиционировать «Хроники» как дневник какого-нибудь Медива, ведь он задумывал книжную серию как аналог «Книги Каина» по Diablo, написанной, ясное дело, Декардом Каином

 


Дала ожидаемые трещины по швам пропасть, которая с самого начала существовала между писателями Warcraft как вселенной, и её разработчиками как игры, хотя все эти люди постоянно работают сообща. Странная ситуация, и спустя столько лет она выстрелила вот таким образом. Возможно, это было неизбежно, как и решение новых авторов уйти в режим точек зрения после того, как они взглянули на летопись ретконов оригинальных авторов. Возможно, у них еще получится сделать всё красиво. Поживем-увидим.

Комментариев нет:

Отправить комментарий