суббота, 14 мая 2022 г.

Инструмент Пространства Разнообразия от King: прыжок вверх для инклюзивности в видеоиграх

Два дня назад на сайте Activision Blizzard появилась статья об Инструменте Пространства Разнообразия, программе от разработчиков King, которая подсчитывает, насколько персонаж подпадает под критерии инклюзивности, и позволяет с самого начала создать героя, соответствующего разным характеристиками разнообразия. Автор инструмента надеется, что его возьмут на вооружение разработчики игр по всему миру, а также авторы фильмов, сериалов и книг.

Метод Пространства Разнообразия: культура, этнос, возраст, трудоспособность, телосложение, гендер, ориентация. Далее на скриншотах будут дополнительные вертикали: когнитивные способности, черты лица/красота, социально-экономический статус.

На данный момент, мало кто оценил новость положительно. С более консервативными игроками всё понятно. Но сторонники разнообразия идею тоже восприняли прохладно, пусть многие и оценили попытку движения в нужном направлении. С этой стороны, есть два основных пункта критики. Во-первых, вместо создания “робота” можно было просто нанять разнообразных авторов. Во-вторых, инструмент подразумевает наличие базовых значений, которые собираются в белого спортивного мужчину, что несколько противоречит философии равенства, а общая картина с цифрами напротив расы, пола и так далее выглядит не слишком этично.

А еще это выглядит как табличка умений персонажей в аниме. Только вместо скорости и силы тут расы и гендеры.

В любом случае, отдавать креативный процесс на откуп машине (или Microsoft Office на максималках), да еще с такой помпой — это тот еще анекдот. Причем всё это напоминает скетч от отдела творческой разработки Blizzard на Blizzcon 2017. Одной из шуток было то, что в команде числился Сцинарие-бот 2000, робот, которого тошнило листами с новыми сюжетами для WoW (у нас даже есть с ним эмоцзи в discord). 

***

Инструмент Пространства Разнообразия от King: прыжок вверх для инклюзивности в видеоиграх

С этой новой инновационной системой в процессе создания персонажей теперь можно легко избежать токенизма, стереотипов и вычеркивания репрезентации. Всё это осязаемо.

Эрик Альт, 12 мая 2022

Мы хотим видеть репрезентацию себя в играх, хотим, чтобы в них стало меньше барьеров, хотим, чтобы игры стали дружественной средой для каждого. Просто взгляните на это: в 2019 году Межународная Ассоциация Игровых Разработчиков (IGDA) провела “Опрос Удовлетворенности Разработчиков”, на котором их спросили о том, что для них было самым важным фактором роста в игровой индустрии. Наиболее частый ответ? “Больше разнообразия в контенте”. Это уже перестало быть вопросом.

Однако, остается другой вопрос: как нам перенести эту реакцию из коллективного желания в осязаемую реальность? Как и следовало ожидать, ребята из King уже мыслят на несколько шагов вперед.

В 2016 году King начали разрабатывать метод по защите от бессознательного предубеждения и вычеркивания репрезентации в создании своих игр и персонажей. Тогда эта идея еще существовала в виде неосязаемой философии, но её потенциал был очевидным.

Как Инструмент по разнообразию разбирает особенности персонажа
Как Инструмент Пространства Разнообразия разбирает особенности персонажа

На сцену выходит Видеоигровая лаборатория Массачусетского технологического института. Техники МТИ помогли превратить слова нашей миссии в осязаемый софт, который делает и проверяет руководства по созданию и проработке персонажей, учитывая все возможные элементы вроде пола, телосложения и ролей (“герои” против “злодеев”), ведь даже такие незначительные факторы как поза и манера двигаться могут так или иначе очень многое рассказать о персонаже. По словам менеджера King по Проекту Глобализации Жаклин Хоматас, с тех пор, как МТИ передали King основной софт, их команда потратила последние несколько лет на его развитие и совершенствование: по большей части, это проходило на волонтерской основе. Люди тратили часы после работы, трудясь над этим инструментом, просто потому что так сильно верили в его потенциал.

“У нас в King есть важный принцип — все игроки должны чувствовать, что им здесь рады,” — говорит Коматас. “Мы стремимся вдохновить команды разработчиков не только в King, но и в остальной сети Activision Blizzard King, мыслить неординарно и бросать вызов предвзятым предсталвениям того, как должны выглядеть и вести себя персонажи. Мы надеемся, что в результате создадим больше персонажей, которые ломают привычные шаблоны, улучшим репрезентации женщин, небинарных людей и других меньшинств с недостаточной репрезентацией в индустрии.”

КАК ЭТО РАБОТАЕТ

Разбор гендеров, ролей в игре и даже типов личности
Разбор гендеров, ролей в игре и даже типов личности

“Инструмент”, который делает персонажей более разнообразными и инклюзивными, — эта идея может показаться немного сложной для восприятия. Но на практике это должно быть чем-то большим, чем просто всплывающее окно с напоминанием о том, что в период с 2017 по 2021 белыми мужчинами были протагонисты практически 80% наиболее продаваемых в мире игр (согласно исследованию от Diamond Lobby). Это дело должно с самого начала стать частью инкубационного процесса, должно быть впаяно в рабочий график как последовательный шаг, который нельзя пропускать. Это и воплощает собой наш инструмент.

Как обьясняет Хоматас, Инструмент Пространства Разнообразия — это измерительное устройство, помогающее определить, насколько разнообразными являются черты персонажа, и следовательно, насколько разнообразными получаются уже сами персонажи относительно “нормы”. Творческая команда при тесной поддержке экспертов по Разнообразию, Равенству и Инклюзивности (DE&I) курирует то, как инструмент устаналивает базовые значения типичных черт персонажа. Затем он может взвесить, как новые дизайны персонажей соотносятся с этой отправной точкой, тем самым оценивая их разнообразие. В ходе этого процесса инструмент может также выявить бессознательное предубеждение, например, если некоторые качества воспринимаются как противоположные “мужские” и “женские”, или если персонажи определенных этнических происхождений получают сходные характеры и модели поведения.

Таким образом, Инструмент Пространства Разнообразия может отличить персонажей для галочки от примера истинной репрезентации.

“[Инструмент] распознает, как выглядят стереотипные персонажи в разных жанрах, поскольку они не всегда отражают собой разнообразие или благоприятны для его продвижения,” — говорит Хоматас. “Он помогает распознать эти стереотипы, в то же время помогая авторам поближе рассмотреть свои наработки, дабы они смогли поработать над своими предрассудками и предубеждениями. Это также позволяет распознать возможности для создания более разнообразных сюжетных линий персонажей: так мы можем позаботиться о том, что наши персонажи разнообразны не только своей внешностью.”

Инструмент начинает работу с создания концепции персонажа, таким образом он позволяет King (и не только) задаться теми важными вопросами на самом раннем этапе, чтобы с самого начала проекта подводить разработчиков к более продуманным творческим решениям. А это, в свою очередь, позволяет играм лучше справиться с репрезентацией своих игроков.

ВЗАИМОПОМОЩЬ И ЗАБОТА

Несколько месяцев назад King передали Инструмент Пространства Разнообразия на “бета-тест” командам из Activision и Blizzard, и они восприняли идею с энтузиазмом. Результаты показали себя немедленно. Алайна Коул, менеджер DE&I в Sledgehammer Games, рассказывает, что инструмент протестировали команды разработчиков Call of Duty: Vanguard, и что он произвел на них сильное впечатление.

“Мы использовали [Инструмент Пространства Разнообразия], чтобы понять, как будет выглядеть “увеличение разнообразия” для всех наших персонажей как в мультплеерной кампании, так и в обычном онлайн-режиме,” — говорит Коул. “А теперь мы воспользуемся этими данными в текущей работе над следующими играми.” Команда Overwatch 2 из Blizzard тоже получила возможность поэкспериментировать над инструментом, и отреагировала с таким же энтузиазмом.

Разнообразные главные герои Call of Duty: Vanguard
Разнообразные главные герои Call of Duty: Vanguard

Выпуск инструмента для всей Activision Blizzard должен начаться летом и продолжиться в третьем квартале с направлением на то, что Хоматас называет “главной целью”: сделать инструмент доступным для всей индустрии.

“Мы твердо верим в потенциал инструмента: он может изменить всё игровое поле.” — говорит Хоматас.

ЗА ГРАНЬЮ ИГР

Хотя Инструмент Пространства Разнообразия разрабатывался для создания игровых персонажей, Хоматас видит ему и более широкое применение во всех сферах развлечений и на всех медиа-платформах.

“Черты и измерения применимы и для более широких вертикалий медиа, включая телевидение, кино и литературу. Для этих вертикалей потребуются только изменения базовых черт, которые нужно будет откалибровать для подходящих жанров и вселенных, где находятся эти персонажи.”

Хоматас признается, что приложение всё еще развивается — и, на самом деле, разработано таким, чтобы оно эволюционировало вместе с тем, как смещаются “нормы” и сменяются платформы. В итоге, что вы вкладываете, то и получаете на выходе, и сами решаете, что с этим делать.

“Всё как всегда. Это всего лишь инструмент, дающий информацию,” — говорит Хоматас, “Её применение лежит на командах, создающих персонажи и игры.”

Комментариев нет:

Отправить комментарий