среда, 17 января 2018 г.

BlizzCon 2017. О разработке сюжета и озвучивании



В этом выпуске вас ждет полная транскрипция панелей “Голоса игр Blizzard - Сильные женщины мира Warcraft” и “Как сотворить мир - искусство рассказчика” c Blizzcon 2017.

Предыдущие интервью с разработчиками вы можете прочитать по этой ссылке.

Как сотворить мир - искусство рассказчика

Данная панель Blizzcon началась с шуточного ролика.


Джордж Кристик, директор отдела истории: Нам нравится заниматься историей и сюжетом в наших играх. И собравшиеся здесь люди сами по себе служат этому доказательством. Мы собираемся вместе, и получается этакий микс ночного рейда в WoW с собранием сценаристов по телесериалу. У нас работают самые разные люди: просто разработчики игры, писатели, режиссеры, художники, редакторы, специалисты по раскадровке и мы вместе работаем над историей. Это помогает нам лучше связать сюжеты с играми. У каждого в нашей команде есть право голоса. И это чем-то и правда похоже на рейд - у нас есть специалисты в каждой области, и благодаря их слаженной работе мы одерживаем победу.

Так что да. Идея с “комнатой по историей” частично вдохновлена похожими собраниями у создателей сериалов. Но здесь есть очень много и от старых-добрых кампаний по Dungeons & Dragons, в которой есть все ключевые классы. Так что я хотел создать климат, в котором можно вести хорошую коллективную работу. А еще создать атмосферу доверия и безопасности - ведь именно в такой атмосфере можно создать удивительные вещи. Можно спокойно сказать что-то в духе: “Ребята, у меня есть одна ужасная идея...” - и ведь это наверняка будет вполне… неплохая идея.

Кристи Голден, ведущий писатель: Всего я проработала фрилансером целых 25 лет. И я могу точно сказать, что здесь всё происходит иначе, чем обычно. Уже то, что за одним столом сидят и писатели, и художники - многое меняет. И я поняла, что мне нравится работать в команде. У каждого есть какие-то свои кусочки мозайки. И вместе нам удается сделать нечто такое, что мы не смогли бы сделать по одиночке.

Джордж: И еще важно всегда давать высказаться людям на встрече. Иногда кто-то может просто стесняться, но все равно испытывать желание поделиться идеей, которая, кстати, может оказаться лучшей из всех в зале.

Тут перед вами собрались творческие люди. И дело в том, что у каждого из нас бывают моменты, когда есть какая-то цитата, сюжетный ход или концепт, за которые мы готовы костьми лечь, лишь бы они дошли до релиза. И это нормально. Но важно спросить себя: а стоит ли это того? Иногда - да, но не всегда. И важно понимать, что это не та ментальность, которой стоит придерживаться постоянно - с этим хорошую историю не напишешь. Также важно и доносить тот факт, что вам очень дорог этот сюжетный момент, чтобы люди поняли ваш пыл, и, конечно, объяснить, почему именно он вам так важен - возможно, без этого персонаж будет уже не тем, или вот тут всё будет прекрасно, если просто поменять оружие персонажа (прим. случай про оружие будет объяснен дальше по тексту).

Тимати Локреин, старший продюсер отдела истории: Роберт, расскажи нам о работе над комиксами.

Эндрю Робинсон, главный редактор издательского отдела: Команда по истории рассказывает нам о том, какие эмоции они хотят передать в своих персонажах, и мы начинаем работать над визуализацией.

Например, комикс про Фарру из Overwatch. Изначально материал для него создавался как одна из короткометражек к релизу игры. Но мы решили, что будет гораздо веселее рассказать эту историю в формате комикса, где мы смогли бы уделить больше времени отряду Фарры и развитию её персонажа.

Эндрю Робинсон из команды по синематикам, автор сюжета короткометражки про Мей, на тот момент уже имел за плечами множество часов работы над этим роликом. И он начал работать с нашим художником, чтобы рассказать эту историю в формате комикса и расширить её под него. В ролике мы бы не смогли за пять минут также раскрыть отряд Фарры и уместить туда по бюджету новые элементы из карты Анубис.


Тимати: Да, комиксы дают нам больше свободы в реализации всяких безумных идей. Бюджет всё-таки.

Шон, расскажи нам о своей работе.

Шон Коупленд, главный историк: Давным-давно, когда я стал главным в команде “историков”, то я обратился к Крису Метцену с вопросом о том, какой изначально он представлял себе работу “историка” в команде разработчиков - это был 2005 год. Его ответ стал боевым кличем для всей нашей команды: “Шон, я хочу создать мастеров подземелий - координаторов ролевых игр - мирового уровня. Ребят, которые будут жить и дышать сводами правил по ролевым играм. И в итоге, чтобы они придавали сил остальным мастерам подземелий в Blizzard и дальше продолжать создавать свои истории и кампании - в независимости от того, насколько им знакомы эти миры.”

Учитывая всё это, вот что я хочу сказать - нам в Blizzard преемственность повествования нужна для того, чтобы сделать историю еще лучше, но не для того, чтобы её сковывать. То есть неважно насколько вы знакомы с нашими франшизами, когда вы приходите в Blizzard, чтобы начать свою потрясающую работу - у вас есть целая команда людей, которые знают все эти вселенные вдоль и поперек.

Например, наш старший продюсер, Тим Локрейн, всегда делает заметки по темам до и после наших встреч. И он всегда сверяется со мной относительно произношений имен персонажей. Мол, СауРфанг, а не Саул-фанг. Как зауРопод. А Джорджа я провел с экскурсией по Айхенвальду - в то место, где Райнхардт написал свое имя на столе. И оно его так зацепило, что оно стало центральной точкой всей короткометражки. С Кристи мы знакомы уже очень давно, тогда я проверял её роман из цикла о темных тамплиерах, “Охотники из тени”. Мне всегда было очень интересно работать с её текстами, и однажды она сделала мне лучший подарок из всех возможных, посвятив мне один из романов. А Роберту я помогал получше узнать вселенную Overwatch. Мы разбирали личность Маккри, его историю, историю Когтя. А с Майком мы разбирали варианты мест в Кингсроу, с которых Вдова бы решила стрелять из своей снайперской пушечки. А с Марком мы работаем еще со вступительного ролика Cataclysm, в котором мы обсуждали, каким должен предстать Смертокрыл.

Марк Мессенджер, директор отдела кинематографических роликов: Когда мы только начинали работу над вступительным роликом Battle for Azeroth, мы уже знали, что должны показать каких-то ключевых персонажей, которые бы стали центральными героями обеих сторон конфликта. И в частности, я долго размышлял над тем, кто должен был бы представлять Орду на передовой. И я уже понимал,что Сильвана должна будет расстреливать врагов из лука со стены. Но нам был нужен кто-то, способный вдохновить войска Орды на самой передовой. Поэтому я пришел к Шону, и мы начали обсуждать разных героев: Аггру, Регара (статуэтка с ним стоит на моем рабочем столе еще с тех пор, как я только начал работать в Blizzard) и Саурфанга. Тогда-то нам и стало очевидно, что он идеальный вариант. У него хорошая история, он прошел через все войны. Он всегда был героем Орды, и думаю, все могут согласиться с тем, что он благородный воин.

Здесь нам было очень важно сохранить четкий баланс. Необходимо было хорошо показать как Альянс, так и Орду.


Будучи директором проекта, я участвую в работе над роликами от начала и до конца - то есть и с отделом по истории, и по музыке, и по самому видеоряду, и так далее. Наш старший продюсер из отдела истории всегда помогает нам и предоставляет контекст происходящего, чтобы мы оставались на нужной волне - мол, эти два кадра нужны нам, чтобы рассказать вот эту грань истории, и они должны быть поданы под таким-то углом.

Вообще работа этаким мостом между отделами очень помогает. Например, во время работы над Reaper of Souls отдел по синематикам очень хотел сделать что-нибудь новенькое и по-настоящему сложное. А отдел по истории тогда как раз обсуждал идею того, чтобы Малтаэль мог вытянуть у кого-нибудь душу в ходе ролика.


Джордж: Кстати, об изменениях в ходе работы над роликами. Мы уже очень-очень далеко продвинулись в создании ролика к Battle for Azeroth, когда нас осенило, что в руках у Андуина должен быть меч его отца.

Марк: А вы то думали, что это вообще была самая первая вещь, которая должна была прийти нам в голову и потом попасть в ролик.

Джордж: Так что мы поговорили с тобой, Марк. Ты был за. Потом мы пошли к аниматорам и всем остальным ребятам, что работали над роликом - и все они положительно восприняли это новое направление. И мы смогли поменять оружие Андуина.

И я думаю, что так мы смогли сделать определенный посыл зрителям устами Андуина - “Я - не мой отец” - и всё это благодаря мечу Вариана и тому, что Андуин отбросил его, чтобы исцелить раненых. Да и сам ролик от этого стал просто более целостным.

Еще один интересный момент - думаю, вы все заметили, что Орда и Альянс начали одерживать верх, когда поняли, в чем же состоит их супер-сила. Когда Андуин собрал Альянс вместе и вернул их к порядку, к единству - тогда-то они и смогли нанести ответный удар. А до этого Сильвана напомнила Орде, что они - это разрушительная сила природы, что они обладают первобытной мощью и способны на неистовство - и тогда Орда тоже сплотилась.


Я хотел выразить это, но у меня не было подходящих слов. Так что я пошел к Эндрю, и мы просто минут 40 перебирали всякие словечки - с Кристи мы тоже так делали. И тут, Эндрю, внезапно, выдал: “Мы забыли, в чем наша сила.” И это сразу вошло в сценарий.

Кристи: Я сотрудничала с Blizzard целых семнадцать лет, но вот официально работаю здесь я всего семь месяцев.

Еще когда я писала романы до становления частью команды, я все равно часто встречалась с ребятами по истории, и мы обсуждали, что именно хотим сделать. И, конечно, я уже очень давно знаю Шона. Но теперь я понимаю, что всегда видела только вершину айсберга. Я бы очень хотела, чтобы вы все могли увидеть сколько заботы, внимания, энергии и просто сосредоточенности на работе во всем этом труде. И это касается всех и каждого. Все хотят создать лучшую игру, сделать потрясный проект. Чтобы всё шло созвучно с историей, чтобы вы, игроки, обрадовались нашей работе. А еще в этой команде очень много уважения и поддержки. И это очень выручает, и я рада, когда могу помочь им чем-то в ответ.

Вообще за всё это время я уже хорошо узнала World of Warcraft и в меньшей степени Starcraft 2, и я очень рада, что смогла приложить свою руку к работе над играми Blizzard.

И вообще это очень круто - сам тот факт, что я попала в команду спустя столько лет работы фрилансером. Вот мы работаем над игрой, синематиком или комиксом, и тут я могу вклиниться и сказать, что вот есть одна цитата Андуина, сказанная им четыре книги назад, и она отлично перекликается с этим моментом - такие детали помогают написать историю игры.

Майк Козуми, главный художник по раскадровке: Мой отдел как бы визуализирует всё то, что придумывает отдел по истории. И для меня всегда очень волнителен процесс, когда мы переносим слова в иллюстрации и начинаем делать раскадровку. Мы подготавливаем сценарий для каждого нового кадра, чтобы подобрать лучший угол обзора и правильно передать эмоции персонажа. И нам всегда важно сохранить полученную от писателей тему на рисунках с раскадровки, будь то история о преодолении страха, или поиске луча надежды. Так что мы очень много рисуем. На тот ролик про Мэй ушло примерно три или четыре тысячи скетчей. И мы каждый день показываем рисунки разработчикам самих роликов и команде по истории, чтобы узнать их мнение и получить какие-то новые советы.


Джордж: В ролике о Мей нам было нужно визуально продемонстрировать тот факт, что Мэй смогла преодолеть себя и одержала верх в своей борьбе. Нам также надо было показать, как тяжело ей было до этого подъема - она потеряла своих друзей, она не может связаться со внешним миром и просто не может заставить себя двигаться дальше. Мы работали над этим целую неделю. И тут Майк пришел к нам с этим рисунком.

Майк: Да, я предложил им идею с дверью. Что если на базе есть дверь наружу, Мэй открывает её, но не может ступить через её порог, потому что видит необъятные снежные просторы. Она осознает, что не может их пересечь и практически тут же падает без сил. В итоге, мы воплотили это всё в жизнь и специально сделали дверь очень большой, чтобы показать огромную силу её страха. И мы связываем эту сцену с финалом ролика - Мэй обрела храбрость и силу, она смогла пройти через эту дверь во внешний мир.


Эндрю: Мы решили, что сможем рассказать истории и через новые облики персонажей. Например, облики с Хэллоуина. И мы рассказали историю, в которой вспомнили о прошлом Райнхардта: он рос в очень старой стране, и родители рассказывали ему истории о безумном докторе Крысенштейне, что живет на холме. И мы подумали, что раз это комикс к Хэллоуину, то можно начать повествование с праздничной вечеринки, на которую все придут в костюмах, а потом медленно перевести это в некий классический черно-белый фильм про монстров.

И в этот раз, к новому Хэллоину, мы решили сделать историю, полностью разворачивающуюся в рамках этой сказки. Мы попросили художника предыдущего комикса на Хэллоуин, Грей Щюго, сделать всё так, чтобы действие как бы переливалось из одной страницы в другую - например, роботы, марширующие с первой страницы на вторую, или вороны, свободно летящие по рисункам. А текст был специально сделан в духе классической сказки, чтобы лучше передать эту атмосферу - и этот элемент мы бы уже не смогли сделать просто с помощью рисунков. То есть это была история обликов персонажей… как отдельных героев. Так мы привнесли в Overwatch этакий элемент сказки внутри сказки.


Джордж: Зачем мы рассказываем истории? Чтобы ответить… давайте я сам расскажу историю. Когда мы работали над аниматиком по Райнхардту, другими словами, очень ранней версией ролика - иногда она состоит из одних рисунков, иногда она без звука или диалогов… Так вот… тогда я увидел плачущего Райнхардта, это могучего ветерана войны, не способного сдержать эмоции - и я понял, ради чего мы всё это делаем. Чтобы создать эту эмоциональную связь со зрителями и донести до них эти эмоции. Тут мне сразу вспоминается короткометражка про Мэй - там было столько комментариев в духе “Эй, я не плачу, это ты плачешь.” Наверное, мы хотим разделить с нашими игроками, да и со всем миром, эти всеобщие для всех темы: любовь, утрату, ненависть, радостное изумление. Всё это и делает нас людьми. Мы любим делать нашу работу и рады, что можем разделить вещи, которые нам нравятся, не только друг с другом, но и всеми, кто любит игры.


Вопросы от гостей:

В: Будет ли роман по Overwatch?

Эндрю: Пока у нас нет какого-то ответа. Но в прошлом году мы впервые сделали аудио-драму по Warcraft. В этом году сделали уже вторую. Так что мы всегда открыты для новых возможностей.

В: Часто ли вам приходят сюжетные идеи от работы других отделов, не связанных с сюжетом?

Джордж: Такое происходит регулярно. Как мы любим говорить: “Хорошая идея может прийти из любого источника.” И вообще один из главных девизов всей Blizzard - “Каждый голос имеет значение.” Иногда можно просто не увидеть очевидного из-за очень глубокого погружения в работу над сюжетным элементом. А иногда можно что-то придумать и забыть.

Шон: Верно. Я для этого даже завел блокнот с вещами, которые мы обсуждали, но пока не смогли реализовать.

В: Кристи, какую сцену из “Военных Преступлений” вам было написать сложнее всего?

Кристи: Думаю, что это сцена, в которой Андуин решил спасти жизнь Гарроша Адского Крика после того, как Гаррош сделал всё, что было в его силах, чтобы эмоционально раздавить Андуина. Это было сложно, ведь я знала, что та сцена - ключевая, и она должна была быть написана таким образом, чтобы читатель прочувствовал всю её тяжесть. Она должна была быть даже в чем-то устрашающей.

Я училась на актрису, поэтому взяла себе в привычку примерять на себя роли персонажей, о которых пишу. Так сказать, пытаюсь слиться с этими героями и позволить им самим говорить за себя.

В: В ваших более ранних вселенных вроде Warcraft и Starcraft были некоторые общие темы вроде мрачных героев, объединяющих противоборствующие стороны на битву с общим врагом. А в ваших новых вселенных, Hearthstone и Overwatch, есть идея обретения нового дома: мол, каждый из нас может изменить мир, для каждого найдется место в наших рядах. И я хотел бы узнать, что вы хотите донести такими темами? Какое сообщение Blizzard пытается передать миру?

Джордж: Это отличный вопрос. Мы хотим быть гостеприимными. Мы хотим обращаться к разнообразной аудитории, к мировой аудитории. Наверное, это и есть наш ответ - выразить, что означает бытность людьми. Что значит столкнуться с противоположной точкой зрения, любить, ненавидеть и так далее. Знаю, что всё это звучит очень банальным. Но эти чувства внутри нас, эти эмоции - они ведь не банальны, и именно их мы и пытаемся выразить. У нас есть мрачные герои, которые, на самом деле, поступают правильно. Золотые ангелочки, которые совершают плохие поступки.

В: Как вы находите вдохновение для разнообразия?

Джордж: Еще один отличный вопрос. Мы открыли двери нашей команды по истории для людей с разными точками зрения, чтобы услышать представителей разных культур и просто разные голоса. Например, игроки из Китая не поймут отсылку к Роберту Дауни-младшему, выпившему желе на голову какого-то мальчика, из фильма 80-х годов от Джони Хьюза. Так что мы должны были научиться обращаться к более широкой аудитории, к самым разным людями с разными корнями.

Марк: Все мы находимся в том или ином социуме (если не выпадаем из него окончательно по каким-то своим причинам), будь то коллектив на работе, круг друзей или какое-то общество по схожим интересам. И важно помнить, что мир не ограничивается тем взглядом на вещи, что есть в вашем круге общения. Мы стараемся постоянно напоминать себе об этом. Вот пример - короткометражка из сериала “Предвестники” про Иллидана. Изначально её главным героем был мужчина из Иллидари, но в ходе работы над роликом мы поняли, что в сценарии нет ничего такого, чтобы поменяло ход сюжета в зависимости от пола этого персонажа. Мол, героем этой истории мог бы стать кто угодно. Тогда мы сели и начали обсуждать, не станет ли посыл этой конкретной истории более мощным, если героем будет женщина. И в итоге, мы пришли к выводу, что да - станет.

В: Кристи, что вдохновило вас написать историю о хранительнице из расы протоссов, застрявшей в теле человека, в романе “Перворожденные”?

Кристи: Первый этап работы над романами в Blizzard бывает очень разным. Иногда мне давали сценарий из 30 страниц, который мне нужно было расширить и перевести в целую книгу, иногда есть просто какая-то неопределенная идея, и мы работаем над ней вместе с командой по истории - именно так было с “Военными Преступлениями”. Мы знали, что хотим устроить суд над Гаррошем Адским Криком, и потом просто начали развивать эту идею.


Эта ключевая идея с двумя героями в теле одного из цикла о темных тамплиерах принадлежала Крису Метцену. Он хотел реализовать идею того, чтобы с самым простым парнем произошли просто невероятные вещи, которые во вселенной Starcraft обычно происходят только с героями. Чтобы этот простой человек оказался на первом плане событий, определяющих судьбу галактики. И шутка здесь в том, что в изначальной версии сюжета Джейк был телепатом, и я даже написала первый черновик, в котором он был “спящим” телепатом - у него были эти силы, но он сам этого не понимал. Blizzard понравился этот черновик, они хорошо оценили такое развитие Джейка… но к тому моменту, они уже решили, что он не должен быть телепатом. Но я думаю, что в итоговом варианте история стала только интереснее и убедительнее. За это нужно благодарить Криса Метцена и сюжетный отдел.


В: Есть ли у вас какие-то советы для начинающих писателей? Мол, есть только писательский диплом и пара фанфиков в багаже - что делать?

Джордж: Начну с фанфиков. Я знаю, что вообще к ним принято относиться отрицательно, но я уверяю вас, что это совершенно неправильный подход. Лично я начинал с фанфиков и фанфильмов. Важно уже то, что вы пишете о том, что вам нравится и что вам дорого. Так что продолжайте. И еще одна важная вещь, на которую, я, к сожалению, в свое время закрыл глаза - “Писателю нужно писать.” Так что просто продолжайте делать то, что вам нравится. Если вы пишете, то обязательно продолжайте и не останавливайтесь. Нельзя давать этому огоньку погаснуть.

Эндрю: И показывайте всё это дело людям. Вам нужна критика. И пробуйте себя в новых стилях. Попробуйте изучить поэзию или театральные пьесы. Вот Кристи упоминала, что училась на актрису. Это может помочь вам с написанием диалогов, и вообще это очень важно - понять, как разговаривают люди.

Кристи: Да, всё так. Например, еще я изучала музыкальные постановки, так что смогла помочь с новым роликом про кобольдов в Hearthstone. Поэтому я советую получать новый опыт. Пробуйте еду, которая вам не нравится. Не получается рисовать - запишитесь в художественную школу. Путешествуйте и прочувствуйте жизнь. Развейте в себе любопытство и не сдавайтесь.

В: Не так давно мы узнали, что отец Фарры родом из Канады. И он из тамошних индейцев. Узнаем ли мы больше о нем и его отношениях с Фаррой? И из какого он племени?

Шон: У нас есть эта информация, но мы не можем раскрывать её прежде, чем команда по Overwatch покажет её на всеобщее обозрение. Но у нас все равно есть целая база таких мелких деталей и фактов по всем тамошним героям. И мы всегда держим руку на пульсе, чтобы использовать такие детали в новых историях про этих персонажей.

Голоса игр Blizzard - Сильные женщины мира Warcraft


На одной из панелей Blizzcon 2017, “Голоса игр Blizzard - Сильные женщины мира Warcraft”, Андреа Тойяс, старший специалист по подбору актеров и звукозаписи в Blizzard, и Стив Денузер, старший дизайнер повествования по WoW, разговаривали с актрисами озвучивания героинь Warcraft об их персонажах.


Андреа: Расскажи нам о Джайне.

Лора Бейли: Джайна - один из немногих персонажей, с которыми я смогла пробыть столько времени. И мне очень интересно наблюдать за её историей и различными гранями её характера. И сейчас мы тоже переходим к очень интересной работе с её персонажем.

Больше всего Джайна нравится мне тем, что она не боится. Она не боится себя, не боится своей силы. Я думаю, что до той кардинальной перемены, что произошла с ней после уничтожения Терамора, она хотела отступить, но сейчас она полностью погружается в эту борьбу.

Но при этом, при всей её силе, мы не боимся показать и её ранимость. Я думаю, было бы очень легко избежать этой детали, но вместо этого, в работе над персонажами мы также акцентируем внимание и на их слабостях - именно это и делает наших героев такими объемными.

Андреа: Они же не всё время все из себя такие сильные, переполненные гневом и кричащие на своих врагов. Бывают времена, когда Джайна сама не понимает, что делает. Бывает, что вокруг тьма, и ей просто страшно. Так просто устроена жизнь. И также устроена и работа с озвучкой - мы не всё время изображаем сверхсильных героев, у персонажей есть моменты, когда они представляют собой… просто обычных людей.

Какие качества Джайны, по-твоему, резонируют с тобой, Лора? Ведь ты автоматически привносишь в работу над её озвучкой определенный жизненный опыт и истории из своего прошлого. Чтобы ты хотела вынести из опыта Джайны?

Лора: Если говорить конкретно, то металлический лифчик. Но если серьезно, то у меня такое чувство, что многое от меня самой, действительно, передалось Джайне. Когда я только начала её озвучивать, то как бы старалась включить себя в уже готовый пазл.

Андреа: Да, таков первый опыт в работе над новым героем. Но со временем, ты ведь сливаешься с этим персонажем. И единственный способ достичь этого - обращаться к собственному жизненному опыту, к собственным потерям и горечи.

Лора: Я плакала искренними слезами в ходе озвучки. Честно.

Андреа: Ты можешь изобразить Джайну?

Лора: Сейчас Джайна очень сильная. Но во времена, когда я только начинала с ней работать, то она представлялась мне сгорбленной и стеснительной. Но сейчас... она очень крутая.


Андреа: Расскажи нам о работе над Мойрой.

Эль Ньюлендс: Сымитировать шотландский акцент было очень сложно.

Андреа: Так ты же из Шотландии.

Эль: Я знаю, хех. Просто я уже столько раз читала в комментариях к своим работам что-то вроде: “Ох, как же фальшиво она изображает шотландский акцент.” Это я в принципе, даже не про Warcraft.

Вообще я помню, как пришла в студию и прямо сразу вселилась в этого персонажа, потому что она такая сильная, но при этом она прошла через трагические события. Кстати, тогда я еще только начинала заниматься озвучкой, но меня уже впечатлило то, насколько многослоен персонаж Мойры.

Андреа: А ты вообще ощущаешь эту шотландскую атмосферу? Опираешься ли ты в своей работе на образы знакомых шотландцев? Этакий стереотип грубых и сварливых силачей?

Эль: Да, в основном, большая часть моей работы - это как раз такие сильные шотландские женщины. Я стараюсь вспоминать о сильных женщинах, которых знала. В особенности тех, что из Глазго, откуда я родом. Там живут стойкие женщины. Такие, что прям страшно. У нас есть такое выражение “взгляд мамочки” - если на тебя так посмотрели, то ты труп.

Андреа: Есть ли у тебя что-то общее с Мойрой?

Эль: Да, мне кажется, что этот баланс женственности и силы мне близок. Нет, я не говорю, что я вся из себя такая всесильная, но я пытаюсь найти баланс между своей женственной стороной и просто жизнью в суровом мире.

Андреа: Можешь дать какой-нибудь совет женской аудитории?

Эль: Не бойтесь быть собой. Выдерживайте удары судьбы и не сдавайтесь просто из-за того факта, что вы женщины. Вы можете быть крутыми.


Андреа: Что ты можешь рассказать нам о Майев?

Деби Мэй Уэст: Она была ирландкой, когда я только начала работать над ней. (прим. Маев - реальное имя ирландского происхождения.)

Андреа: Как ты перешла к её нынешнему звучанию?

Деби: У меня от этого вопроса что-то аж зад свело. Это такая шутка. Просто если объяснить работу с Майев серьезнее, то озвучивая её, я как бы поднимаю свой голос из каких-то темнейших глубин и вкладываю в него все силу и напряжение, которыми обладает сама Майев.

Андреа: Тут уж я просто должна поговорить об одной тяжелой теме. Оживляя Майев, ты, не буду говорить, что убила свой голос... но он ощущается низковатым и как бы рычащим.

Деби: Да, это напряженная работа. Вообще, в прошлом году у меня была операция. Но не конкретно из-за Майев, а просто всей работы над озвучиванием как таковой и пения в жанре рок. Но сейчас мой голос лучше, чем когда-либо.

Андреа: Что ты чувствуешь, озвучивая Майев?

Деби: Напряжение и силу. Я считаю, что у меня довольно сильный характер, но я все равно очень стеснительная. Но вот Майев - она всегда на взводе, она - Страж, и она просто не имеет права сдаваться. Она не может быть другой. И у неё нет каких-то особых перепадов настроения или просто сомнений. Ох, я сейчас чуть не назвала её плохим словом.

Андреа: Нет, не делай этого, Деби! Мы же профессионалы!

Деби: Так что вот. Она дико напряженная и мощная. Всё время.

Стив: В общем, да. У неё просто нет выключателя из этого режима. Но такая уж у неё работа была - столько времени стеречь Иллидана. Это не легкая задача. Так что давайте будем относиться к ней помягче.

Андреа: Какие сильные черты ты видишь в Майев?

Деби: Она знает, кто она такая. И она никоим образом не боится полностью принимать себя настоящую. И я надеюсь, что смогу оставаться такой же. И я всегда советую женщинам поступать также. И я специально ношу камень с аурой, чтобы не забывать об этом.


Андреа: Мисти Ли - настоящий волшебник. Она работает в Лос Анджелесе. Я была на одном из её шоу и видела, как она рассекла женщину на две половинки. Так что она не просто Лиадрин, она реально крута.

Мисти Ли: Я - реально жуткая рептилия.

Андреа: Это смешно, но каждый раз когда я слышу Лиадрин, то ощущаю, насколько она ревностно сражается за свое дело, насколько она сильная и решительная. И это прямо ты. Расскажи, каково было стать Лиадрин?

Мисти: Самое главное здесь - это то, что она выбрала Свет. Она отвергла тьму и решила двигаться дальше. Она пошла на серьезный выбор, чтобы самой определить свое будущее. И на мой взгляд, это очень вдохновляющий поступок. У нас всегда есть выбор, и мы сами можем определять свое будущее. Иногда с нами случаются вещи, о которых мы не просили, против которых мы выступали, но дело не в том, что с нами случилось - а в том, что мы сами сделали на этот счет. И именно это вдохновляет меня в Лиадрин больше всего.

Андреа: Вот почему игры Blizzard такие классные. Да и вообще все игры, все персонажи. Мы пытаемся переложить истории ваших жизней в наших персонажей и сказать: “Жизнь может давать вам в поддых каждый день, но как вы сами ответите на это?” У Лиадрин тоже были проблемы, и она пытается их преодолеть. И у нас всех есть проблемы. И каждое утро, вставая с кровати, мы делаем выбор относительно того, что делать с ними.

Я познакомилась с Мисти в школе актеров озвучки миллион лет назад. И тогда она озвучивала зерга - зергов, пятерых. Причем мы обе. И ты просто воплотилась в этого жука. Расскажи нам о своем опыте с Лиадрин? Связывает ли тебя с ней что-то?

Мисти: Она очень волевая. Даваnйте я встану. Я достаю меч и кричу: “МОЙ МОЛОТ ПЫЛАЕТ СВЯЩЕННЫМ ОГНЕМ!” И потом я… убираю меч назад.

Стив: Лиадрин - это как неодолимая сила природы, ворвавшаяся в крошечную будку. Как буря. Настоящая буря мощи.

Андреа: Так женщины… хватит о женщинах. Поговорим о всех, о всех людях. Как ты, как Мисти Ли, отождествляешь себя с Лиадрин? Что ты можешь сказать игрокам?

Мисти: Я думаю, что мы все проходили через такое. Будь это нечто абсолютно ужасное для любого человека, или нечто столь же ужасное конкретно для тебя. И ужас - есть ужас. Вот, например, мой муж недавно закончил книгу о том времени, когда его чуть не убили. И в своей книге он описал то, как супергерой Бэтмен вдохновил его не сдаваться. И я считаю, что у нас есть выбор - мы можем встать после того, как получили очередной нокаут. И в момент, когда ты встаешь после этого страшного удара, ты и принимаешь это решение - стать настоящим героем собственной истории.

Что меня вдохновляет в этих игроках? Через что бы они ни проходили, они все равно образуют собой сообщество. Что бы ни происходило - и я говорю не только об игре - они поддерживают друг друга. И я постоянно вижу это. Поэтому спасибо вам за то, что вы не сдаетесь.


Андреа: Кстати, о трагедиях и их преодолении. Талис-с-сра. Я правильно сказала, Стив?

Стив: Приемлемо.

Андреа: Скажи сам.

Стив: Талисра.

Лора: Ты же также и сказала.

Андреа: Я была права… Стив.

Салли Сафиоти: Он просто говорит это имя более глубоким голосом.

Андреа: Талисра… Вообще мне очень понравилась сюжетная арка Талирс… Талисры. Кто вообще эти имена придумывает? Им бы иногда принимать какие-нибудь лекарства.

Стив: Не могу сказать.

Андреа: Всем этим женщинам пришлось проговаривать самые безумные слова, которые только можно придумать! Бывает, сижу со Стивом в студии, и ох, это же не пойми что!

Итак, Талисра. Нам очень понравился этот персонаж из-за всей это истории с темной… ну… ночной стороной, самими ночнрожденными-

Салли: И предательством…

Андреа: Верно! Для меня Талисра - это воплощение такой ситуации, в которой на тебя обрушился настоящий ад, но ты все равно добиваешься цели. Тебе понравилось озвучивать её?

Салли: Это было невероятно, и нашло отклик в истории моей собственной жизни. Через многое пришлось пройти: трущобы, тяжелое воспитание, и я тоже пыталась найти свой путь, потому что верила во что-то, как верит и Талисра. Все ополчились против неё, и у неё была такая реакция: “Подождите минутку! Это же неправильный выбор! Вы продаете наш народ!” Она же осталась верна себе, пусть она неразговорчива и столько времени провела во мраке. Знаете, она всегда верна своим принципам и продолжает идти вперед. У неё есть картина будущего, к которому она стремится - и она пройдет дорогу к нему. Может, она и не знает, как именно - но она пройдет этот путь. Она сможет поступить правильно и останется сильной, несмотря ни на что. Так что я просто обожаю её озвучивать.

Андреа: Верно. Иногда нам приходится делать выбор. И бывает, что простое решение не ставит нас ни под какую угрозу. Иногда не нужно сражаться и стоит выбрать мирный путь - не усложнять всё. Но бывает и так, что нужно бороться. Особенно в наше безумное время. Стив, что ты думаешь о Талисре?

Стив: Тут всё очень круто. Часто у нас есть все эти персонажи, чьи истории начались еще в Warcraft 2 и Warcraft 3, и сейчас мы их просто продолжаем. Но вот с Талисрой: мы встретились с ней и почти сразу узнали, какой она была в прошлом. Мы увидели, что она была важным чиновником, которого буквально ударили ножом в спину. Мы увидели Талисру в её худший час и помогли ей подняться. И как вы уже знаете сейчас, одна из новых союзных рас - это ночнорожденные, так что для Талисры настал звездный час.

Андреа: Всё как в жизни. Она прошла через ужасные события и в конце попросту получила нож в спину. Это была очень мрачная сцена.

Стив: Такие моменты делают хорошие времена более светлыми. Можно оглянуться назад и осознать, насколько же всё изменилось с тех жестоких пор.

Салли: Знаете, когда мы работали над роликом с Талисрой в Сурамаре, то мы как бы погружались всё глубже и глубже - в само её сердце, в её истинные мысли. Я родом из Нью-Йорка, и Андреа предложила мне вспомнить о башнях-близнецах и 11 сентября - и я поняла, о каких эмоциях тут должна идти речь. Об очень тяжелом и болезненном опыте. Мы даже заплакали, когда работали над всем этим - обе. И это помогло нам оживить её - показать, что именно ей было дорого, и то, как она лишилась всего этого и начала свой жизненный путь с нуля.

Андреа: Я, наверное, уже превращаюсь в заевшую пластинку. Но то, что ты плакала, когда озвучивала её, и ведь так бывает со многим из нас - это всё, потому что мы стараемся, действительно, вжиться в этих героев и отдать все свои эмоции этой работе. Будучи старшим специалистом по звукозаписи, я прошу актеров выкладываться по максимуму, и сама поступаю также. И они обнажают свою душу.


И Аллерия Ветрокрылая! Она относительно недавно стала частью нашей семьи. Как ощущения на данный момент, Мара?

Мара Жюно: Это просто невероятно. В голове не укладывается. Я всё еще не могу поверить, что являюсь частью всего этого. Я фанатка Blizzard уже больше десяти лет - примерно с тех пор, как впервые включила Diablo - в 2007 или 2008 году. Что мне нравится в Аллерии… это то, как она справляется с Бездной. И я как бы погрузилась в собственную Бездну, свою личную тьму, когда работала над ней. У всех есть своя тьма. Я страдала от депрессии с детства - целые десятилетия. И это остается со мной - лет этак с десяти. И мне пришлось научиться находить в себе силу в свои самые темные времена. Научиться прорываться вперед, даже быть лидером. Я называю себя неохотным лидером, потому что меня всегда чуть ли не силком затаскивают в эти управляющие должности. И я не очень люблю такую работу. Ведь я, как и Деби, очень стеснительная. Я не знаю… может это они из-за пирсинга так…

И возвращаясь к Аллерии, мне очень нравится тот факт, что в ходе своей борьбы с Бездной, она научилась использовать эту силу во благо как своего народа, так и во имя всеобщего блага. И она по собственной воле решила сражаться, чтобы защитить свой народ, даже несмотря на то, что для этого ей пришлось зайти на темную сторону. Так что всё это было просто невероятно, попросту замечательно, и я очень рада, что смогла стать частью всего этого.

“Когда-то эти леса приносили столько счастья мне и моим сестрам.”

“Бездна. Сила вечного голода. Её шепот покорял волю драконов… и заманивал самих детей титанов в объятия безумия. Мудрецы и ученые боятся Бездну. Чемпионы Света ведут против неё военные походы. Все они считают, что тени принесут Азероту гибель. Но мы понимаем неведомую им истину. Бездна - эта сила, которую можно покорить… подчинить волей, способной отдавать ей приказы.”

Андреа: Спасибо, что поделилась своим опытом. Для этого нужна большая храбрость. И ведь, наверное, каждый из нас понимает, как тяжело может давить депрессия. И Аллерии тоже пришлось очень тяжело - она, можно сказать, потеряла своего сына.

Стив: Всё так. Вообще одними из моих любимых моментов в “Тенях Аргуса” были все эти маленькие диалоги персонажей между собой. Например, воссоединение Туралиона и Аллерии с Аратором. В их голосах было столько нюансов, которые даже сейчас задевают меня за живое, когда я прослушиваю их заново - там столько труда, столько истинных эмоций. Можно написать диалог, вставить его в игру и просто наслаждаться всем огромным размахом событий, что происходит вокруг… но это ничего не значит, если актер не оживит своего персонажа.

Андреа: Да, я помню, у нас ведь тогда была очень чернушная встреча, где мы обсуждали, каково это - родить ребенка, а потом потерять его и лишиться возможности встретиться с ним… и, наконец, встретиться больше двадцати лет спустя. Ощущения горя и потери здесь совершенно очевидны. И это, получается, уже не World of Warcraft, а история о женщине, лишившейся своего ребенка.

Мара: Это всеобщая и понятная всем тема потери дорогого человека.

Стив: И у неё есть проблемы с сестрой. Там всё довольно сложно.

Андреа: Нам бы сделать реалити-шоу и назвать его “Ветрокрылые”. Давайте проголосуем за него! Скандируем! Не нужны нам все эти другие безумные реалити-шоу, “Ветрокрылые”- Стив, ты сможешь это устроить? Стив, поклянись, что сделаешь!

Стив: Я бы положил жизнь на это.

Андреа: Поклянись.

Стив: Я не могу поклясться…

Андреа: Он сказал “клясться”. Значит он клянется. Это будет потрясное шоу.

Мара, какие у тебя были физические ощущения от озвучки Аллерии? Ощущала ли ты горечь или силу? Или и то, и то?

Мара: Наверное, всё это. Ощущается чувство утраты, которое всегда остается с ней, но есть и новообретенное ощущение силы, чувства долга и просто необходимости идти вперед, чтобы пробиться к цели. Так что, да, много самых разных эмоций.

Андреа: Ты просто потрясна. Ну то есть, в общем, ты ничего… А иногда, ну, даже не знаю… но довольно потрясна.

Вообще я думаю, что истории о выживании и становлении крутой и сильной личностью - это общие и понятные всем темы. В независимости от пола и всего остального. Так что давайте похлопаем за нашу бытность людьми и тот факт, что мы продолжаем трудиться над своими жизнями.

Перед тем, как мы перейдем к главному блюду, Темной Госпоже, я хочу поговорить о Стиве. Стив, наверное,.. только никому не рассказывайте, тссс… мой самый любимый человек на планете. Может, это потому что я много воды выпила, но пока я работаю в звукозаписывающей студии в Бербанке, Стив находится в Ирвине, в комнатушке 10 на 10 - можно сказать, что в чулане. Но я даю ему кресло-мешок, виски и всякие вкусняшки.

Стив: Скудный набор оставшихся “вкусняшек”, которые не захотели есть ребята из аудио-отдела, и переданный мне под дверь.

Андреа: Я просто хочу, чтобы вы поняли, как приходится работать Стиву. Он сидит в этом кресле-мешке… Оно же у тебя там, да?

Стив: Нет, я предпочитаю сидеть на нормальном стуле.

Андреа: Так, ладно. Кресло-мешок - он сидит в нем часов по десять в день. Одиннадцать? Вообще у нас есть отличные ребята, которые пишут диалоги - они молодцы. Но Стив, он высиживает целые дни в этом кресле-мешке с виски и ванильными батончиками… и страдает. Он полностью отдает свою душу нашим персонажам. Я такого еще никогда не видела.

Стив, расскажи о том, как ты воплощаешь этих героев? Как ты… ну… вот это всё делаешь!?

Лора: Металлическое нижнее белье.

Стив: Да, это выручает. А вообще… это бывает сложно, потому что кусок дня у нас Сильвана, потом Аллерия, потом просто случайные NPC - и нужно акцентироваться на каждом из этих героев, настраиваясь на его волну. А они у всех разные. Это сложно. Но ведь ты тоже много вкладываешь во всё это. Ты помогаешь нашим актерам сделать всё наилучшим образом. Вообще всё это коллективный труд. И без тебя этого всего бы тоже не было.

Андреа: Это да. Но вот работаем мы над Майев, Мойрой или Сильваной - ты, как ведущий дизайнер, должен там присутствовать. Как бы тяжело ни было.

Стив: У меня тоже мурашки проходят, когда они всё это озвучивают. Иногда аж горло сжимает. Когда у тебя есть отличная сцена, ты понимаешь, как всё это будет выглядеть в игре, есть отличный план работы и сама прекрасная актерская игра - то ты уже ничего не можешь поделать и автоматически эмоционально проникаешься работой.


Андреа: А теперь можно поговорить об одном незначительном персонаже, на которого всем плевать… Темная Госпожа! Ты - просто бомба! Каково было озвучивать леди Сильвану Ветрокрылую?

Пэтти Мэттсон: Для меня это такая большая честь, что я могу аж расплакаться сейчас. Я горжусь тем, что я могу работать над этой франшизой, работать с невероятно хорошими и талантливыми людьми. И без них всех нас бы тут и не было - без всех тех, кто работает над аудио-составляющей игр. И поэтому я очень благодарна, что сижу сегодня здесь с вами.

Андреа: Расскажи нам о Сильване.

Пэтти: Сильвана попала в ужасную ситуацию, но не сдалась, а решила выжать из этой помойки всё, что можно. Она очень жесткая и подходит к делу с абсолютной серьезностью. Внутри каждого из нас живет собственный Атилла, предводитель империи гуннов, готовый вырваться наружу. И у каждого есть шанс спустить его с цепей - так и поступила Сильвана, и я обожаю её за это.

Андреа: Всё та же тема - она оказалась на темной стороне, но выжила. Есть ли в Сильване что-то, перекликающееся с тобой? Я понимаю, что да, тема выживания - но может быть, есть еще что-то?

Пэтти: Да. И я думаю, что все мы что-то теряли в своей жизни, но при этом у нас всех также находились и причины, заставившие нас бороться с этим. И если говорить о моей собственной жизни, то бывали случаи, когда мне приходилось по-настоящему драться. В детстве я была жертвой семейного насилия, и поэтому я всегда дралась за тех, кого били и унижали. И это чувство никуда не делось - оно продолжает огнем гореть внутри меня. В работе над Сильваной я обращаюсь к этим эмоциям.

“Кровь жизни Азерота принадлежит Орде!”

“Я пополню ряды Отрекшихся - так или иначе...”

Андреа: Да, в каждом из наших героев бьется сильное сердце, которое продолжает двигать его вперед.

Стив: Это одна из главных особенностей вселенной Warcraft. Никто из этих героев не является каким-то одномерным персонажем. У них всех есть глубина, есть свои взлеты и падения, трагедия и триумфы. Мы наблюдаем, как они переживают всё это, как переплетаются их истории - это непохоже на работу с любой другой франшизой.

Знаете, мы живем в противоречивое время. Есть много людей, которые боятся вещей, которые им непонятны. И поэтому я очень рад работать с такими сильными женщинами. В моей жизни и до этого были сильные женщины, и я думаю, что благодаря ним я стал лучшим мужчиной, чем был раньше. Поэтому я очень благодарен вам и вообще всем женщинам из нашей команды - уже хотя бы за то, что знаком с вами. Думаю, так мы все потихоньку растем. И я бы хотел, чтобы в нашу команду и дальше приходили люди, непохожие на нас.

Спасибо, что прочли этот выпуск
И до встречи в следующих! *)


***

По традиции благодарю читателей, поддерживающих блог на patreon: pitet, dervesp, Владимира Кравчука, Максима Зуева, Vemy, Дениса Матвеева, zymko, Леорика, Fadj, Sergey, Dyshik, d-pro, LEKAROK, Артёма Бочарова, Frolovskiy Dima, wDBYB, Dmitry Zateev, Александра Моторина, stefan_flyer, Михаила Кузнецова, Кристин Кулагину, Amatych, Maxim Demyanov, Dreodront, Александра Иванова, Triumpher, Черномяс, Анастасию Панченко и NickDS.

Комментариев нет:

Отправить комментарий