четверг, 8 ноября 2018 г.

Warcraft: Ответы по сюжету с Blizzcon 2018, апдейт №3


В этой статье блога будут собираться ответы по сюжету Warcraft с интервью, прошедших на Blizzcon 2018. Так что этот текст будет еще обновляться: анонсы будут в vk.

Отдельные вопросы уже были рассмотрены на странице блога Вконтакте, но сюда я их перенесу уже вместе с остальными новостями из отдельных интервью, к которым они относились.

Предыдущие интервью с разработчиками вы можете прочитать по этой ссылке.

***

Из интервью Lost Codex
с Алексом Афрасиаби, креативным директором WoW,
и Патриком Доусоном, техническим директором WoW

В: Откуда взялись сетраки? Они некогда были троллями?

Алекс: Они не были троллями. Много тысяч лет назад местные тролли и сетраки сосуществовали в гармонии. Они вместе жили в цветущей и прекрасной провинции острова Зандалар. Вол'дун. Там же обитала лоа-змея по имени Сетралисс, которая оберегала это прекрасное место и служила олицетворением его красоты. Все они жили в гармонии.


Но, однажды, Древние Боги нанесли свой удар. Тогда эта земля и пала, когда на мир обрушились существа калибра к’тракси. Одним из них был Митракс. Ему приказали завоевать ту часть мира, в которой и находилось царство Сетралисс.


Между порождением Древних Богов и прекрасной лоа разразилась ужасная битва. Гигантская змея обвилась вокруг к’тракси в попытке задушить его. Она не разжимала своей хватки, но удары безликого буквально срывали чешую с её плоти. Тогда она собралась с последними силами и вонзила свои клыки в шкуру чудовища, и оно пало. Сетралисс вернулась в свое логово, но её раны были слишком тяжелыми: она умирала. Со временем, вокруг этого места вырос храмовый комплекс сетраков. Храм Сетралисс.

Смерть Сетралисс и другие катастрофы, в итоге, обратили Вол’дун в засушливую пустыню. Тогда его и покинуло большинство троллей, и для их общества этот регион превратился в последнюю стоянку изгнанников. Тролли не могли остаться жить там, но вполне могли ссылать туда своих преступников.

Сетракам же удалось там уцелеть. Более того, они начали процветать в пустыне, в месте, что было для них святейшей из всех святынь.


В: Когда всё это произошло?

Алекс: Во времена Войны Троллей и Акиров. Митракс был одним из генералов армии акиров.

В: Кто такие друсты? Они связаны с врайкулами? На это было много намеков.

Алекс: Да. Когда мир раскололся, некоторые врайкулы очутились в новых землях. Не просто так: они ведь раса мореплавателей. Они отправились исследовать разные уголки мира. И когда будущие тирасцы прибыли на остров Кул Тирас несколько тысяч лет назад, они столкнулись с уже занявшим эту землю… племенем врайкулов. Разразился конфликт. Насколько у его сторон были благостные мотивы - вопрос отдельный, но всё кончилось тем, что мы имеем сейчас.

 концепт-арт для BfA от Cole Eastburn

Врайкулы прокляли себя темнейшей тьмой, силой некоей страны мертвых. Быть может, то был отголосок Изумрудного Сна или даже Кошмара. Отдавшись этой тьме, они также прокляли и весь свой народ. Поэтому сейчас они и выглядят как чудовища.


В: Что это за место, в котором запечатали Горак Тула - Фрос, Бесплотный Мир? Его можно убить только там, на манер демонов и их Круговерти Пустоты? Речь идет о каком-то совсем новом царстве?

Алекс: Нет, мы уже его видели. Понимаете, многое зависит от восприятия. Мы строим свое восприятие на базе того, что нам известно. Что было известно о том же Сне простому друсту или современному рыбаку-тирасцу? Так они и стали создавать собственную мифологию происходящего. Вот почему друсты и воспринимают это место иначе: как землю проклятых и мертвых. Место, где звучат сводящие с ума шептания.


Но если обратиться к лору, то зачем нам придумывать 50 новых карманных измерений? В этом сложно ориентироваться. Это неудобно. Но нам нравится идея того, что вот эти местные аборигены, сами того не понимая, воззвали к Кошмару, чтобы поразить своих врагов. Они воззвали к темным богам, и те ответили им. Так устроен наш мир. И когда пробьет час, они напомнят о себе и потребуют платы за свои услуги. Свою кровавую плату.

Да, это место… оно уже давно существует. И мы его знаем под именем “Кошмар”. Но знают ли об этом жители Кул Тираса? Не то чтобы. Не столь важно. Итог ведь все равно единый. Это чудовищный кошмар: страна смерти, разложения и… кошмара.

В: Есть ли схема, по которой вы выбираете новые союзные расы? Мол, дреней - озаренный дреней, таурен - таурен Крутогорья? Или это могут быть и не связанные расы?

Алекс: Схемы нет. Мы просто выбираем то, что круто. Но еще смотрим на контекст происходящего в сюжете, на то, как у той или иной расы обстоят дела в этот момент хронологии. Но главное, на крутость.

Еще важны и анимации, поскольку у игровых рас их очень много. Но это не значит, что союзной не сможет стать раса, которая требует большой работы над этим вопросом. Так для тирасцев пришлось сделать очень большую работу в плане штрихов с анимацией и добавления новых элементов. То есть у них есть некоторые старые анимации, но есть и новые - скелет тоже новый.

В: Почему тирасцам не будет доступен класс мага? А Джайна Праудмур?

Алекс: Ох. Мы еще будем это обсуждать. Знаете что, вот ваш эксклюзивный материал в этом интервью - я согласен, я вас поддерживаю. Я за тирасцев-магов. Но я - это только один голос. Правда, громкий. И я умею быть приставучим.


Но если говорить серьезнее, то у нас тут идет много обсуждений с этим вопросом. Часто всплывает такой аргумент - а как представители этой расы будут смотреться, сражаясь в роли представителя того или иного класса? Тут у нас заклинатель.

Lost Codex: Но шаманов им всё же дали. Они - тоже заклинатели, творят чары и призывают силу воды. В духе мудрецов приливов.

Алекс: Да, верно. И Джайна Праудмур - возможно, самый могущественный маг в Азероте! Она же тираска, черт возьми! Я не могу обещать, что этому сочетанию расы и класса быть, но обещаю, что мы будем это обсуждать. Может, они появятся позже - с какой-нибудь цепочкой заданий про Джайну.

Примечение: Blizzard вскоре подтвердили, что маги-тирасцы будут доступны для игроков.

В: К кому теперь взывают прелаты Резана, если их лоа, Резан, мертв? Смерть также настигла Хир’ика и Шадру. Но в то же время, мы уже видели возвращения Диких Богов. Но бывают разные ситуации. Когда Язма убила Шадру, она прокричала: “Умри навсегда!” Шадра умерла окончательно?

Алекс:  Изо рта Язмы просто льется много мусора. Первородные боги природы - я не скажу, что они вечны, но они - часть изначальных сил космоса, или можно сказать, что они в некотором роде служат их воплощением. Мы увидели перерождение Торги - и это вполне в рамках того, на что они способны. Так что мы вполне можем увидеть такое снова.


В: В 8.1 вы сделали много изменений, опираясь на отзывы игроков. Как проходит этот процесс работы с отзывами игроков? Есть ли какой-то более эффективный способ для игроков доносить до вас критику, которая поможет разработке игры, что-то кроме поведения в духе последних козлов?

Алекс: Ой, это сейчас не я сказал! Наши игроки - страстны, потому что они любят эту игру. И мы это понимаем. И в конце концов, есть люди, которые проявляют агрессию и ненависть, просто потому что они агрессивные и уже полны ненависти. Мол, ненавидят нас и всё. Может ли быть проявление конкретно такого случая? Возможно, не знаю.

Но они - это не те голоса, к которым мы прислушиваемся. Когда возникает какое-то обсуждение, мы начинаем наблюдать за ним, прислушиваться к тому, что там происходит. И всегда обсуждаем это в круге разработчиков - даже если один разработчик занимается сюжетом, а другой - игровыми системами. Ведь у нас есть общая ось - любовь к WoW. У нас могут быть разные мнения о тех или иных аспектах игры, но в итоге, мы приходим к какому-то общему решению путем совместных усилий.

Совместный труд - ключ к работе с отзывами.

Если говорить о вопросе выбора в самом WoW, то на протяжении существования этой игры, сюжет в ней не то чтобы менялся за счет выбора игрока. Но при этом играя в WoW, вы все равно принимаете разные решения. Какую фракцию выбрать, расу, класс. Всё это большие и важные решения - иначе какой в них смысл? Зачем они нужны?

Чтобы у выбора в сюжетном контенте был смысл, у него должны быть некие важные последствия. Допустим, я даю вам задание на получение медвежьих задниц, но там у вас будет некий выбор. Но... выбор в таком задании только запутает игрока. И еще усложнит работу разработчика. Добавление выбора - это новый слой работы, который включает в себя игровой контент и сюжет.

В игре тысячи и тысячи заданий. И, конечно, добавление поверх них такой системы с выбором бы всё очень усложнило, ведь в игре уже итак очень много контента. Поэтому и нет большого акцента на выборе в сюжете. Но мы также понимаем, что сбор медвежьих задниц - не самое веселое занятие. Так что мы стараемся не добавлять в игру такие задания.

Но возвращаясь назад. Нашей первой мыслью здесь было то, что есть люди, которые будут верны Сильване. И в независимости от того, что она сделает, они будут следовать за ней. И будут люди, которые останутся верными старой Орде, старым заветам, чести и доблести. Эм, я не начинаю звучать пристрастным в этом вопросе?

Lost Codex: Совсем нет. Совсем нет.

Алекс: Совсем нет. Да, и у них тоже должна быть возможность направить историю по другому руслу. И мы подумали, что это хорошая идея. И тут мы поняли, что если решимся на это, то нужно подойти к этому серьезно.

То есть, вот начнется обновление 8.1: “Волны Возмездия”, в котором вы можете принять решение: предать Сильвану или предать Саурфанга. И… вот этот выбор оказывается бессмысленным. История ведь еще не закончена, к чему приведет это решение в будущем? То есть теперь у нас есть уже две сюжетные линий, над которыми нужно работать, и каждая из которых должна быть сделана хорошо. Теперь у лоялистов Сильваны будет своя история, а у лоялистов Саурфанга и верящей в честь Орды - другая. Я думаю, что это потрясно. Очень круто! И этого никогда не было в WoW! Было миллион раз в множестве других игр, но не в WoW!


Пока что всё это - нечто вроде теста. Мы пытаемся понять, насколько далеко мы сможем зайти здесь. Мол, я говорю, давайте сделаем всё по максимуму, бум, твоя фракция выиграла - значит стороны противника уже нет! Мы же можем сделать всё, что угодно! А Патрик, будучи профессионалом, объясняет мне, что нет, не стоит.

Патрик: Относительно отзывов. Мы ведь не только читаем форумы и различные обсуждения, мы вообще следим за многими вещами. И самым эмоциональным элементом отзывов, который и заставил нас задуматься над реализацией этой идеи, стал флешмоб со снятием наплечников, которым игроки продемонстрировали свою поддержку Саурфанга. Это был очень мощный момент для сообщества. Они будто сказали: “Мы хотим, чтобы у нас был выбор.” И лучший способ показать, что мы услышали их и согласны с ними - дать этот выбор.

В: Конечно, есть вопрос и про высших эльфов. Я понимаю, что эльфы Бездны - это такой способ дать высших эльфов, но еще и с Бездной. Но могут ли у эльфов Бездны появится опции цвета кожи и причесок, которые бы почти-почти подходили под высших эльфов?

Алекс:  Всегда есть шанс. Не теряйте надежду. Просто оформляйте свои посты в уважительным ключе.



В: Планируете ли вы изменения в механике того, как открывается наследная броня?

Алекс: Мы думаем над этим.

В: Что за механизм титанов находится под Гробницей Саргераса? Меня мучает этот вопрос уже два года.

Алекс: Ой, по-моему, у нас тут как раз закончилось время! Эх, шучу-шучу, но да, прошло два года, а моих заметок у меня с собой нет. Если я правильно помню, то у этой постройки была очень конкретная цель. Стыдно признать, но я не помню! Лор - он же настолько огромный!


Lost Codex: Всё в порядке! Я еще повторю этот вопрос в Твиттере, когда вы сверитесь со своими записями.

В: Я очень обрадовался, когда мы вернулись к истории альтернативного Дренора. Вот вся эта история с эвакуацией, и тем, как нас преследует Ирель. Как вы считаете, мы еще увидим Верховного Экзарха Ирель снова? Или этот проход уже окончательно закрылся?

Алекс: Есть шанс. Всегда есть шанс! Но вообще это весело, ведь в таких случаях, всё зависит от того, насколько сильно разработчик хочет провести эту историю вперед. Гневиона бы никогда не существовало, если бы не два дизайнера, которые очень хотели продолжить одну историю. Для меня Саурфанг был просто NPC, которого я воткнул в город, чтобы он служил таким воплощением орочьей силы и просто крутым орком, и чтобы был кто-то, кто выкрикивал ваше имя, когда вы возвращаетесь в город с головой Нефариана.

И потом оно просто продолжилось. Мол, он крутой, поэтому давайте добавим его в Открытие Ан’Киража, он будет командиром армии Калимдора.

Иллюстрация для третьего тома "Хроник" от Peter Lee

Lost Codex: И так он эволюционировал в персонажа, которым является сейчас.

Алекс: Именно. И если честно, то все наши лучшие истории развивались именно таким образом. Целостный подход. Если кто-то очень страстно подходит к некой идее и всё продолжает её продвигать, то мы достаточно открыты, чтобы взглянуть на неё. И мы будем работать над ней в команде. Нет какого-то единого владыки, который кричит: “Всё должно быть только так и никак иначе!” У нас есть отличные и очень креативные ребята, которые развивают наши истории. И если кто-то придумал там некую идею, и все решили, что она должна воплотиться в жизнь, то я не стану вставать у них на пути.

Из интервью Eurogamer
с Алексом Афрасиаби, креативным директором WoW

В: Что будет с Сильваной? Что вы думаете о горячих обсуждениях её судьбы среди игроков?

Алекс: Меня радуют все эти отзывы. Каждый раз, когда наше игровое сообщество разделяется в вопросе поддержки того или иного персонажа, я понимаю, что мы справились со своей работой. Каждый раз, когда всё идет очень однобоко вплоть до “хм, здесь правильная точка зрения явно вот эта”, то это уже не так интересно.

В этом-то, на самом деле, и была наша задумка с Сильваной. Мы создавали атмосферу правдоподобного отрицания в поступках, которые она совершила, чтобы у неё продолжала оставаться фанбаза. Чтобы оставались люди, которые поддерживали её и говорили: “Ну, конечно, она делает это ради Орды”.

Примечание: правдоподобное отрицание - это поведение, при котором лицо, которое совершило некий поступок или отдало некий приказ, отрицает свою вину в произошедшем событии или же отрицает сам факт того, что это событие вообще происходило.

Я знаком с этими обсуждениями в Интернете о том, что она “слетает с катушек”, но так ли это? Лично я пишу историю Сильваны еще с 2006 года, и всё это в духе её характера, в духе Врат Гнева, Гнили и Отрекшихся. Всё это было совершено по приказу Сильваны. Сейчас мы видим развитие тех планов, которые есть у Сильваны, и очевидно, мы находимся посреди всей этой эпопеи.


В: А что относительно выбора? Поддержать Сильвану или предать её?

Алекс: Наша игра никогда толком не была про личный выбор игрока в сюжете или какие-то значительные решения. Но мы поняли, что оказались в одном из таких моментов, когда часть игроков, которые будут рады последовать за Сильваной хоть на край земли, скажет: “Мне все равно, что она сделает, она - наш Вождь! Она - Королева банши!”

В “Волнах Возмездия” будет цепочка заданий, в ходе которой игроки получат выбор: предавать Сильвану или нет.

Более того, когда вы сделаете этот выбор, вас будет ждать продолжение. В цепочках заданий, которые выйдут позже, вы будете выступать за выбранную вами сторону, и посмотрим, что из всего этого выйдет: окажетесь ли вы правы или нет.

В: Звучит так, что, по крайней мере, сейчас, её слишком сильно любят, чтобы убивать.

Алекс: Она - интересный персонаж. Персонаж, которого любят не только игроки, но и наши разработчики. Как я уже сказал, я работаю с этим персонажем с 2006 года. Я писал истории про неё, и у меня есть к ней привязанность в разных аспектах. Если бы мы просто сделали её рейдовым боссом, то для меня это стало бы разочарованием.

Мы узнаем судьбу Сильваны, и игроки будут обсуждать эту историю. Но было бы пренебрежительно думать, что она просто станет очередным боссом. Потому что тут всё немного сложнее.

Значит ли это, что вы не будете сражаться против неё? Тоже не обязательно правда. Правда в том, что вы можете сражаться с ней каждый день в Крепости Громмаша, в рейде, хоть сейчас. А вообще я думаю, что в истории Сильваны еще остается много такого, что мы еще не успели увидеть.

Примечание: тут пока сложно сказать что-то конкретное про слова Алекса относительно Врат Гнева. Он мог подразумевать план использования Гнили против Артаса как таковой. Если же он говорил конкретно о событиях битвы, то третий том “Хроник” допускает возможность того, что всё произошло именно так (правда, у нас тут нет аудиозаписи интервью, которая могла бы позволить лучше понять контекст):

Роль Сильваны у Врат Гнева

Как и во всякой хорошей лжи, в рассказе Сильваны Ветрокрылой о восстании в Подгороде была своя доля правды. Великий Аптекарь Гнилесс, действительно, пытался свергнуть её, а Вариматас, действительно, пытался обратить Отрекшихся на службу Пылающего Легиона и во имя него.

Но чума была создана по её велению. Сильвана была готова отомстить Королю-личу практически любой ценой. Даже с помощью такого смертоносного оружия как чума. Так и осталось тайной - знала ли она о том, что Гнилесс и Вариматас планировали использовать там это вещество. Продолжали ходить слухи, что ей было заранее известно об атаке на Врата Гнева, а её утверждения об обратном не развеяли сомнений её недоброжелателей.

Из интервью FinalBossTV
с Терраном Грегори, директором разработки внутриигровых роликов Blizzard

В: Орчиха из нового ролика - это Шокиа, которая еще пустила пулю в спину Джайны в “Военных Преступлениях”?

Терран: Это не Шокиа. Её зовут Шендрук, и мы придумали её для этого ролика. Мы представили её себе таким персонажем, у которого уже есть опыт в конфликтах в этом регионе: вроде сражений за Ущелье Песни Войны. Крутая орчиха-лейтенант.

Оглядываясь на лор, мы с вами знаем, что ночные эльфы могут быть безумно сильными. Но если взглянуть на ситуацию с её стороны? Например, она знает, что среди ночных эльфов есть простые мирные жители. И в ходе своих патрулей и других стычек она, по большей части, сталкивалась именно со вполне обычными местными эльфами, которые живут в этом лесу.


Она просто не знает, на что может быть способен верховный друид: “Я билась с ночными эльфами уже много лет, и что-то никогда не сталкивалась с подобным.”

Поэтому она и была такой насмешливой. Но вот Натанос видел Малфуриона в деле и сразу понял, что тролль сказал чистую правду. Мы видим, что он сохраняет контроль над ситуацией, но все равно обеспокоен.

В: Расскажите про тролля.

Терран: Его зовут Тесгар. Он их командир. Вообще в таких роликах мы даем имена всем персонажам, у которых есть диалоги. Как в Голливуде: для титров.


В: Некоторые игроки жалуются, что Малфурион не сделал в ролике ничего особенного. Мол, его противниками были простые бугаи.

Терран: Тут дело не в том, с кем он сражался, а в послании, которое он оставил для Орды на Темных Берегах. Орда захватила Темные Берега. И когда вы захватываете территорию, то вы создаете там линии снабжения, правильно? И линии снабжения - это удобная цель, разве нет? И это был такой вот первый удар еще до полноценного натиска. Они не знали, что произойдет нечто подобное: они просто выполняли свою работу.

Послание Малфуриона - оно не кричащее. Он лишь сказал, что ночные эльфы пришли за ними. И потом мы увидели, как сова Тиранды прилетает в лагерь Орды. Тиранда видит её глазами, а значит, местоположение ордынцев уже было раскрыто.

В: А почему Дори’тур, сова Тиранды, тут белая, а не зеленая, как раньше?

Терран: Это из-за превращения Тиранды в Ночную Воительницу. Её сова тоже преобразилась.


В: А что за эльфийка крови-паладин?

Терран: Точно не помню, дали ли мы ей реальное имя. Но мы задумали её лекарем. Так и её прозвали: “Лекарь”. Потому что лекарей убивают первыми. Прямо как в PvP: чтобы она не успела призвать божественный щит. Бум! Крит в миллион урона!


В: Облик медведя у Малфуриона?

Терран: У него еще будет аналогичная модель в самой игре в 8.1. Этот дизайн облика был придуман специально для нашего ролика, и мы обсуждали, каким он должен быть вместе с Крисом Робинсоном, арт-директором игры. Его художники по концептам сделали для нас итоговый концепт-арт этого медведя, потом художники по моделям сделали модель для WoW, а уже потом мы прокачали эту модель для ролика.


Потому что сейчас это уже планка ожиданий: у Малфуриона должна быть некая уникальная форма медведя. У него в этом облике есть те же татуировки, прическа и даже кольца в волосах.


Относительно процесса трансформации. Если что-то впервые появилось в одном из наших CGI роликов, то мы стараемся следовать этому образцу и в материалах для игры, подводя это под стиль WoW. Тут мы сделали трансформацию на базе превращения ночной эльфийки-друида в трейлере классического WoW.


Отсюда и вдохновение. Дымка трансформации у Малфуриона начинает распространяться из глаз и татуировок.


И он больше обычных друидов в облике медведей: мы видим, как он возвышается даже над орками в броне.

Он атаковал их так быстро, что они (как и мы, зрители) даже не успели увидеть, что именно на них напало. Лишь удается мельком разглядеть силуэт медведя. Это и самое страшное: ты не понимаешь, что убивает твоих друзей. Тролль-командир попытался защитить караван, ведь в этом и состояла его миссия. Но испуганный кодо сбил его с ног.

Еще одна деталь: бугая начали опутывать корни уже тогда, когда Малфурион всё еще находился в облике медведя. Поэтому он и не смог встать: корни уже сковали его ногу.


В: Малфурион тут очень брутален. Не похож на себя в амплуа-пацифиста из прошлых дополнений. Это была намеренная перемена?

Терран: Вообще этот поворот сюжета у нас был продуман еще до релиза Battle for Azeroth. То есть до сожжения Тельдрассила. Мы всё так и задумали: эта трагедия разгневала ночных эльфов и разожгла пламя войны. Должно было произойти нечто настолько ужасное, чтобы Альянс пошел на войну без задней мысли.

И сразу же: какой будет следующая глава? Это был удар по ночным эльфам. Что они чувствуют?

“Нас застали врасплох. Мы были не готовы к нападению Сильваны. Оно нанесло нам тяжелейшую рану.”

Но что дальше? И Алекс Афрасиаби предложил, чтобы ночные эльфы вернулись на Темные Берега. И тогда я подумал, что ночные эльфы должны вернуться со знаменем страшной мести.

Какими были ночные эльфы в Warcraft 3? Они внушали ужас. Ужас. Особенно, если сражались на своей территории. Как смертоносные… “варвары”? Не подходящее слово. Они были грациозны, но одновременно и воплощали собой свирепость. Если вы пришли на их землю, и там неожиданно наступила тьма, то вам стоит бояться. С таким подходом мы и взялись за работу над этим роликом.

Уже примерно десять лет они пытались вести мирную жизнь. Но вот что бывает, когда тыкаешь палкой в медведя. И вот, впервые со времен WC3, мы вновь увидели их истинное лицо. Ролик называется “Ужас Темных Берегов”. Этот ужас - Малфурион. Он один из наших последних ключевых и оставшихся в живых героев Warcraft 3, как и Джайна.

Друид использует опутывающие корни, чтобы, собственно, опутать и обездвижить противника. А верховный друид? Он может приказать земле проглотить вас заживо. И это не то, чего вы обычно ждете от такого персонажа. Это тоже страшно. Друидов не особо волнуют правила честного боя. Они пришли сюда за победой.


Тесгар - умелый воин, но Малфурион превзошел его даже в грубой силе. Даже в его дыхании во время разговора с троллем слышался рык могучего медведя. И командир каравана испытал страх. Тесгар, он ведь не слабый, не трусливый. Вспомните начало ролика. В отличие от паладина, он сохранял самообладание. Его дух был закален в множестве сражений, и он многое видел… но не такое.

Даже слышать голос этого, хм, практически мудрого старца, который обычно просто раздает всем мудрые советы… таким ожесточенным и сильным - это уже впечатляет.

И вот они пришли за Ордой: эльфы, ведомые Тирандой, и даже светлячки. Все они будто говорят: “Тельдрассил сгорел. Пламя уже погасло. Остался лишь истлевший остов древа, но мы все равно будем сражаться за него. Мы вернем его. Даже если вы сожгли его. Он принадлежит нам. Это наш дом.”

В: И еще мы впервые увидели уже сгоревший Тельдрассил. И луну в затмении. Очень напоминает сцену вознесения духа Изеры Элуной. Тогда была похожая луна, правда?

Терран: Верно, похожая. То есть мы уже знаем, что у Элуны есть сила сделать это. Тиранда воззвала к ней, и неестественная тьма пала на Темные Берега. И это придало ночным эльфам сил.


Еще можно вспомнить, что Алекс предложил дать Тиранде новую броню. И это было еще до того, как у нас появилась идея Ночной Воительницы. И мы уже тогда предложили дать ей такое обновление брони и стиля, чтобы по нему сразу было видно, что она стала сильнее.
Тут у нас еще была отсылка к классической иллюстрации по WoW, на которой была изображена пара ночных эльфов. Женщина впереди, мужчина-друид позади. 


Потому что такой была культура ночных эльфов в Warcraft 3. Часовые. Матриархальное общество. Мы только что увидели, насколько могущественен Малфурион, и тут мы понимаем, что он явно второй по старшинству. И если он настолько силен, но не выступает в роли командира, то насколько могущественной может быть Тиранда?


В броне Тиранды остались мотивы, которые мы помним еще по её храмовому одеянию жрицы луны. Но при этом в её броне четко узнаются элементы, вдохновленные Стражами и Часовыми. Стражи - хранители мести. Их орден был основан ради очень конкретной цели, но они все равно олицетворяют собой культуру ночных эльфов. Идею того, что месть можно превратить в оружие. И если месть придает ночным эльфам силу, то после потери Тельдрассила они стали сильнее, чем в час битвы за это мировое древо.


На последнем кадре мы видим столкновение красного и синего цветов. Орды и Альянса. И красный, он, будто затухает. Как дым от Тельдрассила. Они будто говорят: “Мы смоем вас, подобно волне.”


Музыка тоже играет важную роль. В конце играет Ночная Песня (англ. Nightsong) от Нила Акри, тема ночных эльфов из Cataclysm. Вариация этой темы затем играла во время смерти Изеры. И теперь она играет во время появления Тиранды и её воинов: но уже её более грандиозная и воинственная версия. Нил сам предложил мне использовать именно Ночную Песню, и когда я спросил его, можно ли сделать версию этого трека в качестве военного марша, то он сразу же согласился.

Всего над роликами вроде этого работает от 10 до 20 человек. В среднем. Ибо много разных проектов.

***

Спасибо, что прочли этот выпуск до конца
И до встречи в следующих! *)

По традиции благодарю читателей, поддерживающих блог на patreon: pitet, dervesp, Владимира Кравчука, Максима Зуева, Vemy, Дениса Матвеева, zymko, Леорика, Fadj, Sergey, Dyshik, d-pro, LEKAROK, Артёма Бочарова, Frolovskiy Dima, wDBYB, Dmitry Zateev, Александра Моторина, stefan_flyer, Михаила Кузнецова, Кристин Кулагину, Amatych, Maxim Demyanov, Dreodront, Александра Иванова, Triumpher, Черномяс, Анастасию Панченко, NickDS, Rastead, Zerathustra,Teungel, Sergey, Ivan Ivanov, Fae, Andrew Owl, Дядя Бассейн, Nota17, Илья Клюжин, Dash_D и TwinLab.

Комментариев нет:

Отправить комментарий